Ein Killerspielthread
Posted: 01 Dec 2006, 12:36
Ok, auch in diesem meinem Blog, das von nicht weniger als zumindest 3, von mir verschiedenen Personen regelmäßig gelesen wird, sollte über das Thema Killerspiele diskutiert werden.
Forenblogtagebuch (oder so etwas in der Art) und Diskussion zu Politik, Medien, Urheberrecht, Gaming, Film, Satire uvm. Vormals auch Katzenfotos. Seit 2005
https://kortz.at/
Denn, wenn Gewaltspiele echte Morde verursachen, dann provoziert auch die Wahrscheinlichkeit der Existenz von Massenvernichtungswaffen Kriege, der bloße Glaube an den Koran Terroranschläge und sowieso macht Autofahren dick. Es hapert an der Wahrnehmungstoleranz und an der Bereitschaft tiefer schürfen zu wollen
Wenn ich ins FV Forum mal wieder schaue, werde ich auch gleich so richtig aggressiv. Bewundere deine Impulskontrolle.Harald im FV Forum wrote:Alles verbieten, sofort! Vor allem dieses Forum! Sex ist noch viel schlimmer als Waffen!
Ich liebe Vorurteile.
Ich stelle mir eher folgende Fragen:
Woher hatte er die Waffe und Munition?
Wie wurde die elterliche Kontrolle ausgeübt, sofern es welche gab?
Wie gehen die Eltern mit Waffen generell um bzw. wie ist ihre Einstellung dazu?
Verbote sind, so zumindest meine Meinung, dazu da, die Leute vor sich selbst als auch andere zu schützen, wenn die allgemeine Wertebildung versagt.
Bisher hatte die Wertebildung ja in Europa großteils funktioniert, warum dieser plötzliche Einbruch? Anscheinend funktioniert die Wertevermittlung nicht mehr, sollte man nicht zuerst da Ansetzen um das Problem zu lösen? Lehrer haben nun mal außerhalb der Schule keine Eingriffsmöglichkeiten, hier wird ja gerne versucht, die Verantwortung zu verschieben.
Tja, ein Post eines äußerst amoklauf-gefährdeten Users!
Ganz haltlos ist das ganze nicht, wobei es nicht um Schmerzen zufügen in der Armee geht, sondern um die notwendige Landesverteidigung, dh da ist halt ein Hintergrund dabei, der beim bloßen "Gewaltspielen" nicht dazukommt.mit 17 darf man keine Killerspiele spielen, mit 18 muss man [zur Armee] Oder werden in Zunkunft die Übungsannahmen bei Bundesheer, Bundeswehr, u.s.w. gewaltfrei?
Wenn ich mit 17 an einem Computer auf animierte Polygone schieße, verrohe ich dabei, wenn ich mit 18 lerne, wo man dem Feind das Messer am besten hineinrammt, damit er möglichst große Schmerzen hat, macht das aus mir einen besseren Staatsbürger. Das klingt logisch.
so die fuzo.Die EU-Kommission sieht keine Handhabe, rechtlich gegen Killerspiele vorzugehen. "Wir haben keine direkte Kompetenz und suchen sie auch nicht", sagte ein Sprecher
Laut einer neuen Studie, die in einem Artikel bei Journal Psychology, Crime and Law vorgestellt wurde, haben Computerspiele bei Kindern Einfluss auf Aggressivität. Allerdings "nur" rund bei einem Fünftel der "Testpersonen". Es gäbe, so die Autoren wesentlich wichtigere Faktoren, die Agressivität fördern oder hemmen.
Kinder, die gewalthaltige Videospiele spielen, werden nicht zwangsläufig aggressiv, so der Grundtenor der Studie. Wobei die Frage unbeantwortet bleibt, warum Kinder überhaupt Gewaltspiele spielen sollten oder wie sie in den Besitz selber kommen. Die Ergebnisse der Forschungsarbeiten des australischen Wissenschaftlers Grant Devilly kommen zu dem Schluss, dass sich das allgemeine Temperament mehr auf die Gefühlslage auswirkt als das Spielen selbst.
Kind musste wegen Spielkonsole sterben: US-Vater erschlug Töchterchen wegen Xbox
Wegen Totschlags von Gericht schuldig gesprochen
Ein Gericht hat einen Mann schuldig gesprochen, seine 17 Monate alte Tochter getötet zu haben, weil sie seine Spielkonsole Xbox heruntergeworfen hatte. Die Staatsanwaltschaft vermutete, dass Tyrone Spellman 2006 seine Tochter nach diesem Vorfall verprügelte, was zu einem mehrfachen Schädelbruch bei dem Kind führte. Die schwangere Mutter schlief in dieser Zeit in einem anderen Zimmer.
Spellman floh nach der Tat zunächst aus dem Haus, gestand sie aber am nächsten Tag der Polizei. Spellman spielte täglich sechs bis sieben Stunden an der Xbox, wie Staatsanwalt James Berardinelli sagte. Er wurde wegen Totschlags und Gefährdung eines Kindes schuldig gesprochen. Er kann zu einer Haft zwischen 23 und 47 Jahren verurteilt werden. (apa)
Original von Captain Pickert
n der Diskussion um gewaltthematisierende Computerspiele, auch "Killerspiele" genannt, wird häufig das Argument gebracht, dass Killerspiel-Spieler gegenüber realer Gewalt abstumpfen. Eine neue Studie widerlegt nun dieses Argument.
Bei der Studie der Universität Bremen wurde 22 Probanden zunächst virtuelle Gewalt und anschließend reale Gewalt gezeigt. Dabei wurden die Aktivitäten in den einzelnen Gehirnregionen gemessen.
Es zeigte sich, dass virtuelle Gewalt völlig andere Gehirnregionen anregt als reale Gewalt. Die Forscher schließen daraus, dass Intensivspieler fiktives und reales Geschehen deutlich unterscheiden und die virtuelle Gewalt nicht auf die Wirklichkeit übertragen wird.
Quelle: Fokus.de
„Killerspiel“-Studie
Brutale Computerspiele steigern die Aggressivität der Spieler im wirklichen Leben. Das ist das Ergebnis von vier Studien, die Medienwissenschafter auf einem Kongress der Hochschule München am Donnerstag vorgestellt haben
Die Gewaltbereitschaft und Straffälligkeit von 14-Jährigen sei umso größer, je mehr sie als Kinder Gewaltspiele gespielt hätten, heißt es in einer Studie von Psychologen und Erziehungswissenschaftern der Universität Tübingen. "Gewaltspiele führen zu einer geistigen Militarisierung", betonte der Wiesbadener Medienexperte Rainer Fromm
Wegen der Abstumpfung empfänden Gewalttäter oft keine Reue, sagte Werner Hopf von der Schulberatung Oberbayern. Von der Politik forderte Hopf flächendeckende Testkäufe und hohe Strafen für Verkäufer und Eltern, die sie sich nicht an die bestehenden Altersbeschränkungen halten. Die freiwillige Alterskontrolle müsse abgeschafft und von einer staatlichen Aufsicht ersetzt werden. Außerdem solle die Politik klarere Kriterien aufstellen und extrem gewalthaltige Spiele verbieten.
Dagegen sagte Professor Douglas Gentile von der US-Universität Iowa: "Verbote würden nur dazu führen, dass sich die Eltern besser fühlen, aber nichts bewirken." Fromm forderte, Computerspiele im Schulunterricht zu thematisieren, wobei nicht vergessen werden dürfe: "Computerspiele machen Spaß und bieten Abenteuer, die die reale Welt nicht bietet."
Dazu der Standardposter "Eine Kreatur":Gegen eine pauschale Verdammung gewalttätiger Video-Spiele hat sich der deutsche Zukunftsforscher Matthias Horx ausgesprochen. "Ich spiele 'World of Warcraft' mit meinen Söhnen", sagte Horx am Donnerstag in Darmstadt. Filme mit dem US-amerikanischen Schauspieler Bruce Willis seien auch martialisch und voller Gewalt. Entscheidend sei die Medienkompetenz. "Das Wichtigste ist der 'Aus'-Knopf." Das Online-Spiel "World of Warcraft" war nach dem Amoklauf von Winnenden und Wendlingen in Baden-Württemberg mit 16 Toten in die Kritik geraten.
Die Gesellschaft könne nicht immer nur vor neuen Medienformen warnen. "Im 19. Jahrhundert galt das Lesen von Romanen als größte Sucht und Schädlichkeit", sagte Horx, der in Kelkheim bei Frankfurt ein Zukunftsinstitut leitet. Beim Aufkommen des Kinos sei vom "Ende des Wortes" die Rede gewesen. (APA)
nein ... das paßt schon so ... denn da scheidet sich die spreu (ahnungslose und zurückgebliebene) vom weizen (die leute, die schon im 21. jahrhundert angekommen sind) ...
... man anhand einer Querschnittsstudie wie der ihren keine Aussage über kausale Zusammenhänge treffen könne - etwa ob gewalthaltige Spiele auch reale Gewalt fördern. Die psychische Veranlagung eines Kindes und sein soziales Umfeld seien etwa ebenfalls wichtig.
Es gab schon immer Angst vor neuen Medien, ob es Comics, das Fernsehen oder vor 100 Jahren Taschenbücher waren. Einen Film kann ich mir ausborgen und schnell durchspulen, um mir ein Bild davon zu machen. Bei Videospielen ist das anders: Wenn ich nicht weiß, wie ich es bedienen kann, kann ich es mir nicht ansehen, und es bleibt eine Blackbox für mich. Das ängstigt Eltern. Ich kann auch keine Konsolen bedienen, die Wii ein wenig, ich finde sie einschüchternd, und vielen Erwachsenen geht es ebenso. Aber wenn man nicht selber spielt oder jemandem beim Spielen zusieht, weiß man auch nicht, wie reichhaltig und komplex Videospiele in den letzten Jahren geworden sind.
Mir war außerdem klar, dass ich mit einer einmaligen Studie keinen Zusammenhang zwischen Ursache und Wirkung zeigen kann, daher habe ich das gar nicht versucht. Ich habe mir also Spielmuster angesehen, die mit bestimmten Agressionsmustern assoziiert sind. Jetzt kann ich zumindest den Eltern sagen, dass sie bei bestimmten Verhaltensweisen mehr aufpassen müssen, weil es einen statistischen Zusammenhang gibt. Das bedeutet nicht, dass gewalthaltige Spiele das Risiko eines gewalttätigen Verhaltens steigern. Man sollte aber auf ein Kind, das viele Stunden gewalthaltige Spiele spielt, besser aufpassen, denn das ist ungewöhnlich.
http://futurezone.orf.at/stories/1628289/Mir wurden durch meine Forschung die Augen geöffnet, ich war beeindruckt von der Komplexität und der Tiefe der Spiele, die ich gesehen habe. Ich fühle mich betrogen, dass solche Spiele in meiner Kindheit nicht verfügbar waren. Ich musste viele schlechte Zeichentrickfilme sehen, die darauf aus waren, Spielzeug zu verkaufen. Ich glaube wirklich, ich wäre ein besserer Mensch geworden, wenn ich diese komplexen Spiele hätte spielen können.
Was hat sich die Spielebranche in den vergangenen Jahren nicht ins Zeug gelegt, ihr Schmuddel- und Killerspiel-Image abzulegen. Nintendo ließ Omas mit Wii Sports in Altersheimen kegeln, Microsoft veranstaltete Partys mit Kinect-Tanzspielen und endlich dachte man, Videospiele seien gesellschaftlich genauso akzeptiert wie Film, Fernsehen und Musik. Selbst bei Amokläufen diskutiert die Öffentlichkeit inzwischen mehr über Änderungen beim Waffenrecht als über Verbote von Computerspielen.
Kriegsspiele, Pappmachehubschrauber uvm.Wer jedoch dieser Tage Köln bereiste um zur Gamescom zu pilgern, wähnte sich zuweilen auf einer Kriegsspielmesse. Gewiss, Titel wie "Call of Duty" oder "Battlefield" prangten schon seit jeher auf überlebensgroßen Messeplakaten, doch bislang waren noch immer genügend andere Genres vertreten, deren Zielgruppe nicht Männer zwischen 15 und 35 Jahren waren. Doch in diesem Jahr, wo Nintendo und Microsoft fehlten, sind es vor allem Anbieter von Online-Kriegsspielen, die die frei gewordenen Plätze füllen und mit großem Bohei um die Besucher buhlen.
Echtes Kriegsgerät präsentierte die Bundeswehr im Untergeschoss der Halle 10 und warb mit einem gepanzerten Fennek-Spähwagen und dem Slogan "Karriere mit Zukunft" um neue Rekruten. Immerhin: Echte Waffen, wie sie das US-Militär auf der E3-Spielemesse in den USA präsentiert, waren noch nicht zu sehen.
Firmenchef Victor Kislyi [seine Firma heißt Wargaming.net !]träumte auf der GDC sogar schon davon, dass sein Konzept bisherige Retail-Modelle ablösen werde und versuchte schon einmal in weißrussischer Manier die hiesige Presse mit Anzeigengeldern unter Druck zu setzen: "Ihr wisst, wer bei euch Werbung schaltet, wenn der Retail-Markt ausstirbt?", fragte Kislyi bei seinem als Keynote angekündigten GDC-Vortrag und kam damit gar nicht gut an.
derstandard.at/2000041748348/Amoklauf-in-Muenchen-Die-Killerspiel-Debatte-kehrt-zurueckErfurt (2002), Emsdetten (2006), Winnenden (2009). Drei Amokläufe junger Menschen erschütterten im vergangenen Jahrzehnt die deutsche Öffentlichkeit.
Trotzdem hat der deutsche Innenminister Thomas de Maizière infolge der Ereignisse in München Videospielen eine Mitverantwortung unterstelltBis heute fehlt es an klaren Nachweisen, dass Spiele mit Gewaltinhalten direkt in Zusammenhang mit realer, physischer Gewalt stehen. Schon kurz nach der Bluttat in Erfurt hatte die deutsche Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften "Counter-Strike" unter die Lupe genommen. Der Befund: Das Spiel besitze keinen "Gefährdungsgrad", der eine Indizierung – und damit ein Verbot des offenen Verkaufs – rechtfertige. Man solle den Titel aber nicht Unter-16-jährigen zugänglich machen, was ohnehin der bisherigen Einstufung entsprach. Seitdem sind auch zahlreiche Studien erschienen. Die Ergebnisse sind breit gefächert. Eine der wenigen Langzeitstudien stammt von der Universität Bielefeld. Sie basiert auf Befragungen, die seit über 15 Jahren durchgeführt werden, berichtet die Süddeutsche Zeitung. Bislang konnte man keine "direkte Verstärkung der Gewaltdelinquenz" feststellen, wohl aber eine "Verstärkung von Einstellungen, die gewalttätiges Verhalten befürworten." Eine Meta-Studie, also eine Untersuchung, die andere Studien auswertet, erbrachte keine eindeutigen Ergebnisse.
http://futurezone.at/meinung/bitte-kein ... 11.760.762Ein Argument dafür, warum eine Debatte durchaus angebracht ist, liefert ein Kommentar beim "Spiegel", inklusive Forderung nach einer sachlichen Debatte. Man müsse darüber nachdenken, die Spielergemeinden mit Mitgliedern umgehen, die offenkundig schwere Probleme haben. Der Münchner Attentäter soll laut Aussagen ehemaliger Mitspieler in "Counter-Strike" unter Pseudonymen wie "Amoklauf" und "Hass" unterwegs gewesen, den Amokläufer von Winnenden gelobt und Hassbotschaften gegen Türken verbreitet haben.
Darüber wurde bereits 2009 nahezu alles gesagt und geschrieben und geforscht, was man dazu sagen, schreiben und forschen kann. "Kein vernünftiger Wissenschaftler kann das mit einer solchen Sicherheit behaupten. Und wenn das kein Wissenschaftler kann, dann kann das auch kein Minister", sagte dazu etwa der Medieninformatiker Maic Masuch gegenüber der „Süddeutschen“.
http://futurezone.at/digital-life/die-i ... 11.800.693Genauso wenig sollte verschwiegen werden, dass sich manche Amokläufer in der Vergangenheit tatsächlich mit Computerspielen auf ihre Taten vorbereitet haben, in dem sie etwa Gebäudepläne in Spiele kopiert haben, um sich für den „Ernstfall“ vorzubereiten. Hierzu bleibt aber zu sagen: Der Ego-Shooter war selbst dann niemals die Ursache für die Tat.
De Maiziere macht es sich daher äußerst einfach mit seinen Anschuldigungen. Derartige Aussagen sind nichts mehr als ein populistischer Schnellschuss, um etwas – wie den Computerspielen oder dem Internet (schließlich wurde auch die Tatwaffe im Darknet gekauft) - die Schuld für die grausame Tat zuzuschieben. Gegenüber dem ZDF forderte der Bundesminister nämlich auch gleich, "Anonymität im Netz" verbieten zu wollen.
"Der Konsum von Gewaltmedien führt erwartungsgemäß zu keiner direkten Verstärkung der Gewaltdelinquenz, allerdings zu einer Verstärkung von Einstellungen, die gewalttätiges Verhalten befürworten." Das stellt eine Langzeitstudie der Universität Bielefeld fest, die in Deutschland seit über 15 Jahren Jugendliche zum Thema Gewalt befragt.
Zu einer ganz ähnlichen Erkenntnis kam die Kriminologin Britta Bannenberg nachdem sie in Deutschland 75 Amokläufe untersucht hatte. Auf die Frage, ob Gewaltspiele eine Ursache für die gesellschaftliche Verrohung seien, sagte sie erst kürzlich in einem Interview mit der Neue Zürcher Zeitung: "Ego-Shooter sind nicht die Ursache. Die Idee für einen Amoklauf kommt nicht beim Spielen. Es ist umgekehrt.“
Der norwegische Massenmörder Anders Behring Breivik, der auch dem Schützen von München als Vorbild diente, habe etwa derartige Spiele dazu genutzt, um sich daran zu gewöhnen, wenn Blut fließt und Körper zerfetzt werden. Die Amokläufer würden versuchen sich mithilfe von sogenannten Killerspielen zu stählen und vorzubereiten, sagt Bannenberg.
"Es kommt ja nicht von ungefähr, dass beim Militär derartige Video-Spiele zu Trainingszwecken eingesetzt werden" sagt auch Brigitte Rollett, emeritierte Professorin der Universität Wien, deren Arbeitsbereich Entwicklungspsychologie ist gegenüber der futurezone. "Fakt ist: Jedes Kinderspielzeug und jedes Computerspiel, das mit Kampf und Gewalt zu tun hat, senkt natürlich die Schwelle, in diese Richtung etwas zu unternehmen."
Dennoch: "Es sind bei weitem nicht alle Spieler gefährdet. Entscheidend ist, dass Eltern ihre Kinder nicht sich selbst überlassen." Eltern sollten sich für die virtuelle Welt ihrer Kinder interessieren, damit sie angemessen darauf reagieren und gemeinsam kritisch reflektieren können.
Wenn schon über Mediengewalt als möglicher Auslöser für derartige Gewalttaten diskutiert wird, könne man auch eine fast schon provokante und medial kaum wahrgenommene These erwähnen, sagt Medienwissenschafter Ramón Reichert im Gespräch mit der futurezone. Demnach könne man auch behaupten, sogenannte Killerspiele könnten eine Art Boxsack darstellen, der dazu dient, bereits vorhandene Gewaltfantasien zu kanalisieren.
Nicht außer Acht lassen dürfe man in diesem Zusammenhang auch andere mediale Phänomene, so Reichert; etwa die aktive Beteiligung der Massenmedien. "Hinter der sensationsheischenden Verbreitung von Inhalten, unter anderen auch gewaltvollen Inhalten, stehen auch klare kommerzielle Interessen."
Man müsse sich die Frage stellen, ob und in welcher Weise die Berichterstattung zur Heroisierung der Täter beiträgt. "Um einer Selbstradikalisierung etwas entgegen zu halten, könnte es eventuell hilfreich sein, den Attentätern und Amokläufern keine derartige Plattform zu bieten", regt Reichert an. Denn Aufmerksamkeit auf sich zu lenken sei vielfach deren letzter Wunsch. Vielleicht solle man versuchen, im medialen Spiel um Aufmerksamkeit den Tätern nicht auch noch entgegenzukommen, indem man sie ins Rampenlicht stellt", sagt Reichert.
Buntstift im Standardforum wrote:Diskutiert über Mobbing, Psychische Betreuung, den Zugang zu Waffen, misslungene oder bewusst vermiedene Integration, aber diskutiert nicht über Killerspiele. Da wird bewusst Verantwortung an etwas virtuelles, schwer kontrollierbares abgeschoben um sich den wahren Problemen zu entziehen.
Jan Böhmermann auf Twitter wrote:Wie kommt ein 18jähriger in Deutschland an eine Pistole und 300 Schuss Munition? Hat er bestimmt in einem Killerspiel gekauft
Makro 24/7 im Standardforum wrote:Solche Debatten werden aber nur von Leuten gestartet, ...... die auch noch glauben, mit der Ansiedlung von Störchen könnte man die Geburtenrate der Bevölkerung anheben.