Gute Spiele mit schlechten Enden/Good games with bad endings - *Spoilers!*
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Gute Spiele mit schlechten Enden/Good games with bad endings - *Spoilers!*
Aus recht augenscheinlichen Gründen ist das eine eher seltene Erscheinung.
Abgesehen davon, dass es mehrere Spiele gibt mit alternativen schlechten Enden (ich zähle jetzt mal willkürlich ein paar Beispiele auf: Castlevania 2, Pikmin, Chrono Trigger, Indiana Jones & the Fate of Atlantis, Tales of Symphonia), sind Spiele mit nur dezidiert schlechten Enden eher selten.
für das gesamte Topic und jeden einzelnen Post! Ihr wurdet gewarnt.
Auf die Schnelle fällt mir ein:
Incredible Hulk - Ultimate Destruction (keine Heilung, Blonsky + MD sind tot, Bruce/Hulk muss alleine weiterziehen)
Splatterspiele im weiteren Sinne (wie eben AitD, aber auch zB Dead Space usw) haben eh oft so ein "Last Girl" entkommt, aber das Böse ist ihr auf den Fersen - Ende. Das ist aber einfach genretypisch, und kein schlechtes Ende im Sinne dieses Topics.
ZB Alone in the Dark (nur halb schlecht: Er/Sie entkommt, der Fahrer ist aber wieder ein Geist. Da es aber einen 2 und 3 Teil gibt, liegt es nahe, dass Carnby doch überlebt (bei Hartwood bin ich jetzt nicht sicher, ob sie nicht eh auch in den Fortsetzungen wieder vorkommt).
Weiß wer mehr?
There are a bunch of videogames, where all available endings are bad. We are not talking only about ME3 here.
Scroll down further for english posts, some posts are English, some are German.
for each post and the whole topic. You have been warned.
Abgesehen davon, dass es mehrere Spiele gibt mit alternativen schlechten Enden (ich zähle jetzt mal willkürlich ein paar Beispiele auf: Castlevania 2, Pikmin, Chrono Trigger, Indiana Jones & the Fate of Atlantis, Tales of Symphonia), sind Spiele mit nur dezidiert schlechten Enden eher selten.
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Auf die Schnelle fällt mir ein:
Incredible Hulk - Ultimate Destruction (keine Heilung, Blonsky + MD sind tot, Bruce/Hulk muss alleine weiterziehen)
Splatterspiele im weiteren Sinne (wie eben AitD, aber auch zB Dead Space usw) haben eh oft so ein "Last Girl" entkommt, aber das Böse ist ihr auf den Fersen - Ende. Das ist aber einfach genretypisch, und kein schlechtes Ende im Sinne dieses Topics.
ZB Alone in the Dark (nur halb schlecht: Er/Sie entkommt, der Fahrer ist aber wieder ein Geist. Da es aber einen 2 und 3 Teil gibt, liegt es nahe, dass Carnby doch überlebt (bei Hartwood bin ich jetzt nicht sicher, ob sie nicht eh auch in den Fortsetzungen wieder vorkommt).
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Last edited by dejost on 04 Oct 2011, 09:43, edited 2 times in total.
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Fallout hat auch ein halbschlechtes Ende:
Die Welt ist gerettet, aber Vaultdweller verliert seine Heimat.
Aber wie wir aus Fallout 2 wissen, zieht er los und gründet seine eigene Gemeinde und lebt dort glücklich und zufrieden.
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Oni
Sie hat zwar schlimmeres abgewendet, aber die Umweltzerstörung führt trotzdem zu Chaos und vielen Toten.
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Sin & Punishment
Japan ist zerstört, die Volunteers sind alle tot, einzig Saki und Airan überleben, wobei ersterer halb mutiert ist und sie keine Bleibe haben. Achi, die sich dann als Schurkin herausstellt, kommt davon.
Divine Divinity
Der böse Gott wird beschworen, aber er kommt in Kindesform zurück. Der Held/in nimmt sich des Kindes an.
Prey
Zwar sind die Außerirdischen vernichtet, allerdings haben sie das Leben auf die Erde gebracht und hätte genauso viel Recht, uns zu essen wie ein Bauer das Recht hat im Herbst zu ernten oder die Sau zu schlachten.
Aber eigentlich wollte Tommy ja nur seinen Großvater und seine Freundin retten. Ersterer stirbt gleich zu Beginn, seine Freundin muss er gegen Ende selber töten. Wenigstens kann er Rache nehmen.
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Divine Divinity
Der böse Gott wird beschworen, aber er kommt in Kindesform zurück. Der Held/in nimmt sich des Kindes an.
Prey
Zwar sind die Außerirdischen vernichtet, allerdings haben sie das Leben auf die Erde gebracht und hätte genauso viel Recht, uns zu essen wie ein Bauer das Recht hat im Herbst zu ernten oder die Sau zu schlachten.
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Singularity
Hat gleich 3 Enden:
- wenn man sich dem Bösen anschließt, erobert man mit ihm zwar die Welt, es endet aber trotzdem in einer Art Krieg zwischen dem Oberschurken und dem (nunmehr auch bösen) Spielercharakter
- wenn man sich selbst opfert (was irgendwie wohl das gute Ende sein sollte...), dann wechselt man nur den Diktator aus und die Sowejtunion erobert trotzdem die Welt (wobei nicht gesagt wird, ob so nicht vielleicht doch ein Arbeiter- und Bauernparadies geschaffen wird)
- im "versteckten" Ende zerfällt die Sowjetunion in Einzelstaaten, die sich bekriegen, China wird von Monstern überrannt und eine Armee unter Leitung des Spielercharacters beginnt in den USA einen Bürgerkrieg
Hat gleich 3 Enden:
- wenn man sich dem Bösen anschließt, erobert man mit ihm zwar die Welt, es endet aber trotzdem in einer Art Krieg zwischen dem Oberschurken und dem (nunmehr auch bösen) Spielercharakter
- wenn man sich selbst opfert (was irgendwie wohl das gute Ende sein sollte...), dann wechselt man nur den Diktator aus und die Sowejtunion erobert trotzdem die Welt (wobei nicht gesagt wird, ob so nicht vielleicht doch ein Arbeiter- und Bauernparadies geschaffen wird)
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Die Enden der Mass Effect Trilogie sind nicht nur schlecht in dem Sinne, dass Shepard stirbt, sondern auch dass es wirklich enttäuschend ist - so eine großartige Trilogie bis dahin und so ein enttäuschendes Ende (und ich habe nur das "verbesserte" Ende gesehen!)
Ich habe mich schon mal ausführlich auf Gamefaqs dazu verbreitert. Aus irgendwelchen Gründen kann man dazu nicht verlinken, daher hier nochmal:
I finished ME 3 Ext Cut + Leviathan yesterday for the first time, and clearly, after the public outcry, I expected much more from the allegedly improved ending.
I really like the whole universe they created with the series, the various alien species, and how everybody tells you some of their story, if you want to listen.
Which brings me to my first point:
Delta123456789 posted...
we don't even know how James does on his N7 training or if Garrus retries becoming a Spectre (regardless of whether we care about these things).
Which is especially weird, as they did it for some characters, even in a very short form: eg Wrex is shown his baby.
What was the point in creating everybody's history, family background and whatnot, when they do not bother to end their stories.
Delta123456789 posted...
If you want to talk plot-holes, the moving of the Citadel to earth seems a much bigger one. The whole first game was spent gaining access to it and stressing it as the seat of galactic power, yet come the ending it is moved as it was nothing, with little comment. If the reapers could take it that easily they really should have done it earlier.
I do not want to argue, whether this makes sense.
It just ruined a good portion of the game for me: How many times through the series has Shepard defended and saved the council and the countless people on board, listened to their conversations, did uninspired fetchquests to improve their lives etc etc.
But when Shepard is away, finally getting rid of that annoying cyberninja, the reapers just slaughter everybody onboard offscreen without comment; the teenage refuge who has been talking to the turian guard, the batarian priest, the traumatized asari commando and of course the council, which Shepard has saved (or not) several times in the past.
Shepards wades through their faceless corpses for a short time, but does not seem to mind (while she was sad, that she could not save Earth and Thessia).
grand_commander posted...
in ME3 Starchild tells Shepard how it's gonna be and Shepard decides which of Starchild's ideas sounds the neatest.
I don't know if the Extended Cut makes it sound any more palatable, but Bioware made a point of showing how all of Shepard's work against the Reapers in ME2 and uniting the galaxy in ME3 means precisely squat without following Starchild's lead.
Another issue was that it wasn't clear star kid was just a rogue AI, so you got a god/lump of space magic coming along and saying synthetic war is inevitable even though you just averted it with the Geth, with no affirmation it was an insane AI talking out of somewhere unpleasant.
Starchild says, it cannot go on like this. Could he not realized that when Shepard beat Sovereign and Harbinger? When she united the whole galaxy against the reapers? Why did they even move the citadel, when they just let Shepard destroy/synthesize/dominate them? Why stop resisting so late? Or at all?
For me, the destroy ending was the logical conclusion:
The reapers have been committing genocides on a cosmic scale for practically ever. They make every "most evil in fiction" top ten list with ease.
I do not want to merge with that (and neither want I control it as a undead space dictator).
But - space magic is tricky - in doing so, I have to kill the Geth, which I just reunited with their logical partners, the Quarians. Sorry Legion, your selfless sacrifice was for naught, all Geth are dead anyway. And not to forget about EDI, who is a computer on a ship, but she also dies.
I wish ME had gotten the ending it deserved.
PS: I was wondering, if the Reapers harvest every civilization to conserve it, why do they all look like leviathan?
Ich habe mich schon mal ausführlich auf Gamefaqs dazu verbreitert. Aus irgendwelchen Gründen kann man dazu nicht verlinken, daher hier nochmal:
I finished ME 3 Ext Cut + Leviathan yesterday for the first time, and clearly, after the public outcry, I expected much more from the allegedly improved ending.
I really like the whole universe they created with the series, the various alien species, and how everybody tells you some of their story, if you want to listen.
Which brings me to my first point:
Delta123456789 posted...
we don't even know how James does on his N7 training or if Garrus retries becoming a Spectre (regardless of whether we care about these things).
Which is especially weird, as they did it for some characters, even in a very short form: eg Wrex is shown his baby.
What was the point in creating everybody's history, family background and whatnot, when they do not bother to end their stories.
Delta123456789 posted...
If you want to talk plot-holes, the moving of the Citadel to earth seems a much bigger one. The whole first game was spent gaining access to it and stressing it as the seat of galactic power, yet come the ending it is moved as it was nothing, with little comment. If the reapers could take it that easily they really should have done it earlier.
I do not want to argue, whether this makes sense.
It just ruined a good portion of the game for me: How many times through the series has Shepard defended and saved the council and the countless people on board, listened to their conversations, did uninspired fetchquests to improve their lives etc etc.
But when Shepard is away, finally getting rid of that annoying cyberninja, the reapers just slaughter everybody onboard offscreen without comment; the teenage refuge who has been talking to the turian guard, the batarian priest, the traumatized asari commando and of course the council, which Shepard has saved (or not) several times in the past.
Shepards wades through their faceless corpses for a short time, but does not seem to mind (while she was sad, that she could not save Earth and Thessia).
grand_commander posted...
in ME3 Starchild tells Shepard how it's gonna be and Shepard decides which of Starchild's ideas sounds the neatest.
I don't know if the Extended Cut makes it sound any more palatable, but Bioware made a point of showing how all of Shepard's work against the Reapers in ME2 and uniting the galaxy in ME3 means precisely squat without following Starchild's lead.
Another issue was that it wasn't clear star kid was just a rogue AI, so you got a god/lump of space magic coming along and saying synthetic war is inevitable even though you just averted it with the Geth, with no affirmation it was an insane AI talking out of somewhere unpleasant.
Starchild says, it cannot go on like this. Could he not realized that when Shepard beat Sovereign and Harbinger? When she united the whole galaxy against the reapers? Why did they even move the citadel, when they just let Shepard destroy/synthesize/dominate them? Why stop resisting so late? Or at all?
For me, the destroy ending was the logical conclusion:
The reapers have been committing genocides on a cosmic scale for practically ever. They make every "most evil in fiction" top ten list with ease.
I do not want to merge with that (and neither want I control it as a undead space dictator).
But - space magic is tricky - in doing so, I have to kill the Geth, which I just reunited with their logical partners, the Quarians. Sorry Legion, your selfless sacrifice was for naught, all Geth are dead anyway. And not to forget about EDI, who is a computer on a ship, but she also dies.
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PS: I was wondering, if the Reapers harvest every civilization to conserve it, why do they all look like leviathan?
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Max Payne
Der erste Teil hat ja noch ein verhältnismäßig gutes Ende: Seine Familie ist zwar noch immer tot - die sterben aber gleich zu Beginn - aber immerhin konnte er Rache nehmen und verhindern, dass andere Leute ein ähnliches Schicksal erleiden.
Zur Erinnerung, einen genauen Vergleich der Story des großartigen Spiels mit jener der extrem schlechten Verfilmung gibt's hier im Forum.
Max Payne 2
Max hat die Folgen des ersten Teils überlebt und ist in Freiheit. Es zeigt sich, dass die Verschwörung dahinter noch etwas größer war als in Teil 1. Im Endeffekt sterben alle, die in Teil 1 überlebt haben - entweder werden sie umgebracht oder Max muss sie gleich selbst erschießen, weil sie Verräter waren. Seine neue Partnerin muss er auch noch erschießen.
Sein sozusagen einziger Lichtblick Mona Sax stirbt auch - zwar gibt es ein "Secret Ending", in welchem sie überlebt, (wenn man es so wie ich im höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielt), aber wie MP 3 zeigt, ist das nicht das wahre Ende.
MP 2 endet also damit, dass überhaupt alle um Max herum tot sind und er (wieder) allein vor den Trümmern seiner Existenz steht.
Max Payne 3
Max säuft nur noch, ist kein Cop und hat trotzdem Scherereien mit der Mafia. Er wird angeheuert, um in Brasilien (und Panama) eine reiche Familie zu beschützen. Die werden nach und nach alle umgebracht, mit Ausnahme eines Bruders, der aber selbst hinter den Morden an den anderen steckt und Max pflügt mal wieder durch - diesmals sogar (para)militärisch ausgebildete und bewaffnete - Wachen sonder Zahl, um dafür zu sorgen dass der letzte Überlebende in den Knast kommt, wo er kurz darauf stirbt. Auch ein hoher Paramilitär, den er verschont hat, stirbt gleich darauf ohne sein Zutun.
Im Endeffekt sind also mal wieder alle tot, Max hat eine Säuferleber, ist allein und hat noch weniger Perspektiven als zuvor und wurde nicht mal bezahlt.
Der erste Teil hat ja noch ein verhältnismäßig gutes Ende: Seine Familie ist zwar noch immer tot - die sterben aber gleich zu Beginn - aber immerhin konnte er Rache nehmen und verhindern, dass andere Leute ein ähnliches Schicksal erleiden.
Zur Erinnerung, einen genauen Vergleich der Story des großartigen Spiels mit jener der extrem schlechten Verfilmung gibt's hier im Forum.
Max Payne 2
Max hat die Folgen des ersten Teils überlebt und ist in Freiheit. Es zeigt sich, dass die Verschwörung dahinter noch etwas größer war als in Teil 1. Im Endeffekt sterben alle, die in Teil 1 überlebt haben - entweder werden sie umgebracht oder Max muss sie gleich selbst erschießen, weil sie Verräter waren. Seine neue Partnerin muss er auch noch erschießen.
Sein sozusagen einziger Lichtblick Mona Sax stirbt auch - zwar gibt es ein "Secret Ending", in welchem sie überlebt, (wenn man es so wie ich im höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielt), aber wie MP 3 zeigt, ist das nicht das wahre Ende.
MP 2 endet also damit, dass überhaupt alle um Max herum tot sind und er (wieder) allein vor den Trümmern seiner Existenz steht.
Max Payne 3
Max säuft nur noch, ist kein Cop und hat trotzdem Scherereien mit der Mafia. Er wird angeheuert, um in Brasilien (und Panama) eine reiche Familie zu beschützen. Die werden nach und nach alle umgebracht, mit Ausnahme eines Bruders, der aber selbst hinter den Morden an den anderen steckt und Max pflügt mal wieder durch - diesmals sogar (para)militärisch ausgebildete und bewaffnete - Wachen sonder Zahl, um dafür zu sorgen dass der letzte Überlebende in den Knast kommt, wo er kurz darauf stirbt. Auch ein hoher Paramilitär, den er verschont hat, stirbt gleich darauf ohne sein Zutun.
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Re: Computerspiele mit schlechtem Ende - 8ung *massive Spoil
#heavyspoiler
Spec Ops: The Line
Spec Ops ist ein 3rd person cover shooter.
Man spielt einen Delta Force Typ, der in das von einer Naturkatastrophe zerstörte Dubai geschickt wird, um nachzusehen, wieso die Evakution nicht weitergeht.
Statt wie zunächst vermutet sind der Grund aber nicht radikale Aufständische odgl, sondern die US-Einheit, die die Stadt evakuieren sollte, hat sich zu einer brutalen Besatzungsmacht gewandelt, weil die Evakuation nicht möglich war und sie sonst Aufstände odgl befürchtet haben. Man fängt also an, auf die eigenen Leute zu schießen und hilft einem CIA-Agenten (unwissend) alle Wasservorräte zu zerstören (damit alle sterben und niemand von dem Desaster erfährt). Einer aus dem Team erschießt einen unbewaffneten Gefangenen, man verwendet Phosphorbomben (!) gegen die US-Armee und bringt dabei auch noch einen Haufen Zivilisten um. In weiterer Folge sterben dann alle anderen aus der eigenen Einheit bis auf den Spielercharakter. Ganz am Ende zeigt sich, dass er auch schon die längste Zeit Wahnvorstellungen hatte, und es bleibt unklar, ob er nicht noch für alle weiteren Kriegsverbrechen verantwortlich ist, die man im Spiel geglaubt hat zu bekämpfen. Jedenfalls wird sehr stark angedeutet, dass die US-Armee überhaupt nichts angestellt hat und man daher überhaupt keinen Grund hatte, auf sie loszugehen.
Spätestens im letzten Drittel des Spiels ist schon klar, dass es kein gutes Ende mehr geben kann.
Das Spiel bietet dafür auch gleich 4 an:
1. Der Spielercharakter erkennt, was er Schreckliches getan hat, und erschießt sich.
2. Der Spielercharakter überlebt und wird von weiteren US-Soldaten gefunden. Er ergibt sich ihnen und sie nehmen ihn mit. (Unklar, ob zu einem Kriegsverbrecherprozess, einem Standgericht oder einfach heim). Aus seinen Antworten ist aber klar, dass er völlig gebrochen ist.
3. Der Spielercharakter ist so durchgeknallt, dass er auf die so eben erwähnten US-Soldaten schießt und wird von ihnen erschossen.
4. Der Spielercharakter schießt nicht nur auf die so eben erwähnten US-Soldaten, sondern erschießt sie auch noch alle. Er setzt eine wirre Nachricht an die restliche US-Armee ab (und wird wohl in weiterer Folge von der nächsten Einheit erschossen oder gefangengenommen).
Spec Ops: The Line
Spec Ops ist ein 3rd person cover shooter.
Man spielt einen Delta Force Typ, der in das von einer Naturkatastrophe zerstörte Dubai geschickt wird, um nachzusehen, wieso die Evakution nicht weitergeht.
Statt wie zunächst vermutet sind der Grund aber nicht radikale Aufständische odgl, sondern die US-Einheit, die die Stadt evakuieren sollte, hat sich zu einer brutalen Besatzungsmacht gewandelt, weil die Evakuation nicht möglich war und sie sonst Aufstände odgl befürchtet haben. Man fängt also an, auf die eigenen Leute zu schießen und hilft einem CIA-Agenten (unwissend) alle Wasservorräte zu zerstören (damit alle sterben und niemand von dem Desaster erfährt). Einer aus dem Team erschießt einen unbewaffneten Gefangenen, man verwendet Phosphorbomben (!) gegen die US-Armee und bringt dabei auch noch einen Haufen Zivilisten um. In weiterer Folge sterben dann alle anderen aus der eigenen Einheit bis auf den Spielercharakter. Ganz am Ende zeigt sich, dass er auch schon die längste Zeit Wahnvorstellungen hatte, und es bleibt unklar, ob er nicht noch für alle weiteren Kriegsverbrechen verantwortlich ist, die man im Spiel geglaubt hat zu bekämpfen. Jedenfalls wird sehr stark angedeutet, dass die US-Armee überhaupt nichts angestellt hat und man daher überhaupt keinen Grund hatte, auf sie loszugehen.
Spätestens im letzten Drittel des Spiels ist schon klar, dass es kein gutes Ende mehr geben kann.
Das Spiel bietet dafür auch gleich 4 an:
1. Der Spielercharakter erkennt, was er Schreckliches getan hat, und erschießt sich.
2. Der Spielercharakter überlebt und wird von weiteren US-Soldaten gefunden. Er ergibt sich ihnen und sie nehmen ihn mit. (Unklar, ob zu einem Kriegsverbrecherprozess, einem Standgericht oder einfach heim). Aus seinen Antworten ist aber klar, dass er völlig gebrochen ist.
3. Der Spielercharakter ist so durchgeknallt, dass er auf die so eben erwähnten US-Soldaten schießt und wird von ihnen erschossen.
4. Der Spielercharakter schießt nicht nur auf die so eben erwähnten US-Soldaten, sondern erschießt sie auch noch alle. Er setzt eine wirre Nachricht an die restliche US-Armee ab (und wird wohl in weiterer Folge von der nächsten Einheit erschossen oder gefangengenommen).
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Re: Computerspiele mit schlechtem Ende - 8ung *massive Spoilers*
Watchdogs
Die Story fängt schon entsprechend schlecht an, mit dem Tod der Nichte des Hauptcharakters.
Bis zum Ende der Story, zu dem sie sich mehr schlecht als recht schleppt, haben mit einer Ausnahme alle Verbündete und Freunde von Aidan ihn entweder verraten, sind tot oder beides. Das Leben seiner Familie hat er auch sehr nachhaltig ruiniert (und sein eigens sowieso), aber immerhin sind sie vorübergehend in Sicherheit.
Die Story fängt schon entsprechend schlecht an, mit dem Tod der Nichte des Hauptcharakters.
Bis zum Ende der Story, zu dem sie sich mehr schlecht als recht schleppt, haben mit einer Ausnahme alle Verbündete und Freunde von Aidan ihn entweder verraten, sind tot oder beides. Das Leben seiner Familie hat er auch sehr nachhaltig ruiniert (und sein eigens sowieso), aber immerhin sind sie vorübergehend in Sicherheit.
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Life is strange - plotholes and disappointments - *massive Spoilers*
#lifeisstrange - have we been trolled? #heavyspoilers
Episode 5
This post sums it up very nicely:
http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 8444979171
http://steamcommunity.com/app/319630/discussions/#p2
But in the end she suddenly learns her power is the (only) reason for this tornado (from which nobody can flee, more on that in a moment). So, to stop it from happening, she has to - use her power one last time. We complain about the available endings in a moment, but this by itself does not make a lot of sense:
As said, she has visions of the tornado, before she got her powers. And other people (Nathan Prescott, his father, Kate, maybe even more I have missed) know about the coming tornado or at least have some impending sense of doom, but - so far as we know - do not have super powers.That Warren gets the whole "Superpowers cause superstorm" thing so fast, but still does not run either, raises questions too, to say the least.
Here (http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 8444222200) is even more to this effect.
On user postulates the theory, that the Tornado is destined to happen, and the only thing that can prevent it, is Chloe dying at that point in time and space - Chaos theory (there is, after all, a butterfly present). http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 8444488473
Could be. But it brings new problems: The Tornado is then no magic thingie, therefore it should have been predicted by weatherservice and everybody should get out in time. Even more, Max could (ab)use her superpowers, save Chloe nonetheless and then have the freaking city evacuated. The choice Chloe or City would not make any sense any more. Well, not that it makes that much sense to begin with.
So far, so bad. What about the endings? Don't worry, they are not any better.
Either sacrifice your bestest friend ever (or love interest, depending on what you chose and how you interpret it) or sacrifice half a city (which for whatever reason did not have the common sense to flee from an incoming hurricane! After an explicable eclipse, and dead whales in the street nobody runs from a damn hurricane!).
For your bff you have jumped literally through time - multiple times. The whole episode, nay, most of the game was about saving her, again and again and again. And again.
So, we chose her - and what do we get?
The two teenage bffs drive off into the sunset through the trashed city. Your bff does not even mind to check up if her mother is lying dead in the street (not to mention almost everybody else, who you have met during the game, because most likely they all were too dumb to flee) or was saved nevertheless.
The whole montage is rather short and, again let me quote that post from above:
Nevertheless, there is a huge plothole there:
So Super Max travels back to the point in time and space, where and when she got her superpowers. (Or, more likely, the first moment, where she realizes, she has them - if that makes any difference). Let's ignore, that she had visions of the future (!) before (!!).
When she returns, she still has her memories (there never was any explanation, how or if her memory works when she timejumps, just that she forgets everything after a while.)
So she knew exactly what was coming and could have saved Chloe without using (or "awakening") her superpower. As she also knew, the principal would not believe her.
She could have taken a picture of Nathan with the gun. Knocked him out, and told Chloe where the dark room was before she forgot etc.
Come on, Super Max, you could save your bestest friend/love of your life. Put a little oomph in it! At least try!
It was never convincing for me, that Chloe must die to stop the storm - Max not having/using superpowers - ok, I can take that. But that and Chloe dead? Sorry, Plot device. Bad Plot device. The kind of bad plot device which at the ending can easily ruin the whole story.
Here (http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 431675940/) someone argues, that the sacrifice would end in an eternal time loop anyway. While their arguments are convincing, the solution is simple: time travel magic. We have seen that before, haven't we?
And let's not forget, we were promised, that our choices mattered. Both endings erase almost all the choices we ever made - either by going back in time and having a fixed story or by killing off everybody we've met - the only choice that remains, is whether Max x Chloe is a romance or just friendship.
It is pretty easy to come up with better endings yourself. Some fans did so.
Here is one video (https://www.youtube.com/watch?v=bQ6apssT4iM), maybe a tad too happy, but well made.
I personally like this one (http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 427543245/), where Malkav0 did, what we were promised: They wrote an ending, which incorporates all choices we made. That's what I was expecting.
PS:
There are a lot of obvious Twin Peaks parallels - besides number plates, names, Rachel=Laura... I like to add, that both start great and end really disappointing (the admin complains here about Twin Peaks, but in German).
Obvious also are a lot of Butterfly Effect - references.
For a even longer list of referenced media, compare here: http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 440728628/
PPS:
This is why you should never, never, NEVER pre-order! Game is still good, last episode still better than ME3, but I should not have preordered it.
Episode 5
This post sums it up very nicely:
http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 8444979171
Or, as it was said here:It's really frustrating how they orchestrated the whole story as a setup for that silly, pointless decision between bay or chloe. They abandoned everything, logic, common sense, most basic human behaviour like running away from a tornado, just so the player has to push left or right at the end.[...] And it's such a glaring gap between this amazingly shallow set-up for a gut-punch and the rest of the story, the dialogs, the characters etc. I mean sure, it's a bit tropey all around but so good, too.
http://steamcommunity.com/app/319630/discussions/#p2
Let's stay with this plot device thing - throughout the whole story our heroine Max can manipulate time, and does so primarly to help or save other people. We never learn why or how she got her power, but she had visions about the end of the world (or at least Arcadia Bay, the city where the game takes place) before.There is no way in hell that noone could see that gigantic f-6 hurricane incoming. So why the fricka-frack are there people down on the goshdarn shoreline eating lunch like YOLO. THERE IS NO WAY. There are ♥♥♥♥ing WHALES IN THE STREETS. NO ONE IS DOWN BY THE BEACH. Joyce should not have been there, Warren should not have been there. NOONE should have been there unless they were a cop making sure NOONE was still down there.
So I thought to myself, why are there people here. Then it dawned on me. Its a moral thing. Something is going to happen that ties in all these dumb♥♥♥♥♥ still hanging around town while the world is ending. Poor. Sloppy. Lazy. PLOT DEVICES. FFS.
But in the end she suddenly learns her power is the (only) reason for this tornado (from which nobody can flee, more on that in a moment). So, to stop it from happening, she has to - use her power one last time. We complain about the available endings in a moment, but this by itself does not make a lot of sense:
As said, she has visions of the tornado, before she got her powers. And other people (Nathan Prescott, his father, Kate, maybe even more I have missed) know about the coming tornado or at least have some impending sense of doom, but - so far as we know - do not have super powers.That Warren gets the whole "Superpowers cause superstorm" thing so fast, but still does not run either, raises questions too, to say the least.
Here (http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 8444222200) is even more to this effect.
On user postulates the theory, that the Tornado is destined to happen, and the only thing that can prevent it, is Chloe dying at that point in time and space - Chaos theory (there is, after all, a butterfly present). http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 8444488473
Could be. But it brings new problems: The Tornado is then no magic thingie, therefore it should have been predicted by weatherservice and everybody should get out in time. Even more, Max could (ab)use her superpowers, save Chloe nonetheless and then have the freaking city evacuated. The choice Chloe or City would not make any sense any more. Well, not that it makes that much sense to begin with.
So far, so bad. What about the endings? Don't worry, they are not any better.
Either sacrifice your bestest friend ever (or love interest, depending on what you chose and how you interpret it) or sacrifice half a city (which for whatever reason did not have the common sense to flee from an incoming hurricane! After an explicable eclipse, and dead whales in the street nobody runs from a damn hurricane!).
For your bff you have jumped literally through time - multiple times. The whole episode, nay, most of the game was about saving her, again and again and again. And again.
So, we chose her - and what do we get?
The two teenage bffs drive off into the sunset through the trashed city. Your bff does not even mind to check up if her mother is lying dead in the street (not to mention almost everybody else, who you have met during the game, because most likely they all were too dumb to flee) or was saved nevertheless.
The whole montage is rather short and, again let me quote that post from above:
The other ending, where you sacrifice your bff/love of your life, is better in regard to cinematic quality. It is, btw, what she seems to want - and let's face it, it was probably the first really selfless thing she ever did. Here you see the stuff happen, towards which you have been working for quite some time - the bad guys going to jail and such. Then cemetery, burial and music. Does not sound exciting? Right you are, it isn't, but still way better than the other ending (and better than ME3). (And it ignores all decisions we ever made during the whole game. As does the other ending, see below.)NO. No game. No DonTNod. NO. I didnt want a ♥♥♥♥ing Disney ending but the one we got? You can go ♥♥♥♥ yourselves with it. It was lazy. Halfassed. Hamfisted. Boring.
Nevertheless, there is a huge plothole there:
So Super Max travels back to the point in time and space, where and when she got her superpowers. (Or, more likely, the first moment, where she realizes, she has them - if that makes any difference). Let's ignore, that she had visions of the future (!) before (!!).
When she returns, she still has her memories (there never was any explanation, how or if her memory works when she timejumps, just that she forgets everything after a while.)
So she knew exactly what was coming and could have saved Chloe without using (or "awakening") her superpower. As she also knew, the principal would not believe her.
She could have taken a picture of Nathan with the gun. Knocked him out, and told Chloe where the dark room was before she forgot etc.
Come on, Super Max, you could save your bestest friend/love of your life. Put a little oomph in it! At least try!
It was never convincing for me, that Chloe must die to stop the storm - Max not having/using superpowers - ok, I can take that. But that and Chloe dead? Sorry, Plot device. Bad Plot device. The kind of bad plot device which at the ending can easily ruin the whole story.
Here (http://steamcommunity.com/app/319630/di ... 431675940/) someone argues, that the sacrifice would end in an eternal time loop anyway. While their arguments are convincing, the solution is simple: time travel magic. We have seen that before, haven't we?
And let's not forget, we were promised, that our choices mattered. Both endings erase almost all the choices we ever made - either by going back in time and having a fixed story or by killing off everybody we've met - the only choice that remains, is whether Max x Chloe is a romance or just friendship.
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Mad Max The Game - ends badly #heavyspoilers
#MadMax The Game (2015) - ends badly #spoiler #heavyspoilers
We use "bad ending" in two ways in this topic:
Either if all available endings are bad ones (eg your job is to save the world, but it is destroyed no matter what you do) or sometimes (yes, ME3, I am looking at you!) that they are bad written, poorly made and disappointing all around. There are games, where both is the case (yes, Life is Strange Episode 5, I have not yet forgotten you!).
So, Mad Max - The Game (2015)
That there will be no happy ending was clear from the start. And considering the history of the Mad Max franchise and the setting, one should not be too surprised, that it is that bad.
Max finds the persons, who were about to become his surrogate family (Hope and Glory - fitting names, btw) killed, and kills the only friend he made (Chumbucket, although their relationship has been strained towards the end of the game).
After revisiting his trauma, he is even more damaged than before (if that's even possible) and drives on - alone as before.
Before I complain about the writing, I'd like to say, that many, many open world games (yes, Bethesda, I am looking at both the Elder Scrolls and Fallout series) suffer from bad storytelling. Mad Max is no exception. That does not necessarily mean, that the stories are bad. Mad Max's story probably could have been more convincing (and therefore better) if was told better.
Max is about to travel to a place called Planes of Silence, where he hopes to find peace from his troubled past (I always thought, they were a metaphor for death). He looses his car, makes an enemy of some Warlord named Scrotus and meets Chumbucket. He is the (sole?) adherent to a crazy religion about cars and believes it's his sacred duty to build a great car, named Magnum Opus. So they help each other to build and improve this car. Important to mention is, that Chumbucket is an essential gameplay mechanic (scnr) - he repairs the car, brings it if needed, operates various guns etc. Also he is with Max most of the times.
The game is unclear, whether Max is supposed to be a ruthless survivalist or just a hardened survivor with a good heart or if he changes from one to the other. Eg you can have him give water to the needy, or help random bystanders, but most story mission he only does when he is expecting something in return. To Hope and Glory it is shown that he warms up a little, most likely because they remind him of his own family, whom he lost.
Towards the end of the game he tells Chumbucket he is about to leave him behind, but will take the car (which Chum built and worships) with him. Chum is hurt and drives with the car away from danger, but is captured by the warlord and under torture tells about Hope and Glory, who are promptly killed. Chum & Max & the car reunite nonetheless and attack the Warlord.
At this point, Max could have already left for the Planes of Silence - he did not need Chum anymore, and he is not attached to anybody anyway. But for whatever reasons he feels compelled to kill the evil warlord.
Towards the end of the battle, he rams the warlord's rig with the Magnum Opus. This kills Chum, too, but Max does not mind. Theroetically Chum could have jumped off, like Max did, but it was clear he would want to die with the car.
Besides that is not very nice to kill Chum, it is kinda absurd that Max jumps out - the attack is supposed to kill the warlord and destroy his own car, so Max was to die in the wasteland anyway. But on the other hand, he has survived in the wasteland before.
So, it is rather inconsistent, what Max is supposed to be and why he is doing most of what he does. Maybe with more storytelling it would be better, but personally I do not find a man who kills the only one who has helped him for the whole game, very likable.
Or with more player choice: With some of the encounters (eg giving water to those of are about to die of thirst), you are given choice, what to do and what man Max is. But with the story defining ones - primarly killing Chum - you cannot chose.
We use "bad ending" in two ways in this topic:
Either if all available endings are bad ones (eg your job is to save the world, but it is destroyed no matter what you do) or sometimes (yes, ME3, I am looking at you!) that they are bad written, poorly made and disappointing all around. There are games, where both is the case (yes, Life is Strange Episode 5, I have not yet forgotten you!).
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That there will be no happy ending was clear from the start. And considering the history of the Mad Max franchise and the setting, one should not be too surprised, that it is that bad.
Max finds the persons, who were about to become his surrogate family (Hope and Glory - fitting names, btw) killed, and kills the only friend he made (Chumbucket, although their relationship has been strained towards the end of the game).
After revisiting his trauma, he is even more damaged than before (if that's even possible) and drives on - alone as before.
Before I complain about the writing, I'd like to say, that many, many open world games (yes, Bethesda, I am looking at both the Elder Scrolls and Fallout series) suffer from bad storytelling. Mad Max is no exception. That does not necessarily mean, that the stories are bad. Mad Max's story probably could have been more convincing (and therefore better) if was told better.
Max is about to travel to a place called Planes of Silence, where he hopes to find peace from his troubled past (I always thought, they were a metaphor for death). He looses his car, makes an enemy of some Warlord named Scrotus and meets Chumbucket. He is the (sole?) adherent to a crazy religion about cars and believes it's his sacred duty to build a great car, named Magnum Opus. So they help each other to build and improve this car. Important to mention is, that Chumbucket is an essential gameplay mechanic (scnr) - he repairs the car, brings it if needed, operates various guns etc. Also he is with Max most of the times.
The game is unclear, whether Max is supposed to be a ruthless survivalist or just a hardened survivor with a good heart or if he changes from one to the other. Eg you can have him give water to the needy, or help random bystanders, but most story mission he only does when he is expecting something in return. To Hope and Glory it is shown that he warms up a little, most likely because they remind him of his own family, whom he lost.
Towards the end of the game he tells Chumbucket he is about to leave him behind, but will take the car (which Chum built and worships) with him. Chum is hurt and drives with the car away from danger, but is captured by the warlord and under torture tells about Hope and Glory, who are promptly killed. Chum & Max & the car reunite nonetheless and attack the Warlord.
At this point, Max could have already left for the Planes of Silence - he did not need Chum anymore, and he is not attached to anybody anyway. But for whatever reasons he feels compelled to kill the evil warlord.
Towards the end of the battle, he rams the warlord's rig with the Magnum Opus. This kills Chum, too, but Max does not mind. Theroetically Chum could have jumped off, like Max did, but it was clear he would want to die with the car.
Besides that is not very nice to kill Chum, it is kinda absurd that Max jumps out - the attack is supposed to kill the warlord and destroy his own car, so Max was to die in the wasteland anyway. But on the other hand, he has survived in the wasteland before.
So, it is rather inconsistent, what Max is supposed to be and why he is doing most of what he does. Maybe with more storytelling it would be better, but personally I do not find a man who kills the only one who has helped him for the whole game, very likable.
Or with more player choice: With some of the encounters (eg giving water to those of are about to die of thirst), you are given choice, what to do and what man Max is. But with the story defining ones - primarly killing Chum - you cannot chose.
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The Last of Us geht schlecht aus
The Last of Us
Das Spiel hat nur ein Ende, und das ist doch eher schlecht. Zum einen ist die Welt schon völlig hinüber und zum anderen pervertiert es den gesamten Spielverlauf. Aber der Reihe nach:
TLoU spielt in einer postapokalyptischen Welt. Die Apokalpyse waren Zombies, die immer noch durch die Gegend streunen.
Der Hauptcharakter, ein Schmuggler, der - es wird nur angedeutet - sehr viele sehr böse Dinge getan hat um zu überleben und - das wird zu Beginn genau gezeigt - seine Teenager-Tochter verloren hat, bekommt den Auftrag, ein Mädchen aus einer Stadt im Belagerungszustand zu schmuggeln, zu einer Art Widerstandsbewegung. Die treibende Kraft dahinter ist seine Partnerin Tess (deren Verhältnis wird nie näher beleuchtet, es könnte schon sein, dass er sie als Tochterersatz adoptiert hat und sie dann einfach erwachsen geworden ist), die aber relativ bald stirbt. So schlagen sie sich halt durch ein wenig bevölkertes Nordamerika, bringen dabei nur dutzende Zombies aber hunderte Menschen um (dazu gleich mehr). Die meisten Begegnungen, die sie haben, enden irgendwie tragisch: Einige Zeit reisen sie mit einem Brüderpaar, doch der jüngere Bruder wird zum Zombie, der ältere muss ihn erschießen und erschießt sich dann selber, oder jemand, der eigentlich zunächst ganz hilfsbereit ist, entpuppt sich als durchgeknallter Kannibale. Auch sonst gilt es zahlreiche Wegelagerer udgl abzumurksen.
Irgendwann kommen sie dann endlich bei dieser Widerstandsbewegung an. Der Hauptcharakter hat das Mädchen schon als (neuen?) Tochterersatz angenommen und gelernt, dass sie immun gegen die Zombie-Sporen ist, und auch die Grundlage für eine Impfung ist. Dort treffen sie wieder die Auftraggeberin, die sie für tot gehalten haben (und vice versa). Als er aber lernt, dass die Prozedur, die die ganze Welt vor den Zombies retten kann, das Mädchen umbringen wird (sie selbst ist da die ganze Zeit bewusstlos), tickt er aus, metzelt die ganze Widerstandbewegung nieder - inklusive eines Arztes (vielleicht des einzigen Überlebenden, der überhaupt die Impfung herstellen könnte) und der unbewaffneten Auftraggeberin, die auch die (vorherige) Ziehmutter des Mädchens war.
Dann setzt er sich mit ihr in die Ödnis ab, und erzählt ihr eine geradezu schwachsinnige Lüge, wieso man sie nicht mehr braucht, um die Zombiegefahr zu stoppen. Es bleibt offen, ob sie das glaubt.
Das eigentliche Ziel des Spiels und der Story wird also am Ende negiert. Sie bleiben alleine in der Ödnis in einer Art Geiselhaft, wo sie halt früher oder später draufgehen werden, denn wie sie selbst erkannt hat, viele der lebensbedrohenden Situationen haben sie nur durch Glück überlebt.
Das Spiel hat nur ein Ende, und das ist doch eher schlecht. Zum einen ist die Welt schon völlig hinüber und zum anderen pervertiert es den gesamten Spielverlauf. Aber der Reihe nach:
TLoU spielt in einer postapokalyptischen Welt. Die Apokalpyse waren Zombies, die immer noch durch die Gegend streunen.
Der Hauptcharakter, ein Schmuggler, der - es wird nur angedeutet - sehr viele sehr böse Dinge getan hat um zu überleben und - das wird zu Beginn genau gezeigt - seine Teenager-Tochter verloren hat, bekommt den Auftrag, ein Mädchen aus einer Stadt im Belagerungszustand zu schmuggeln, zu einer Art Widerstandsbewegung. Die treibende Kraft dahinter ist seine Partnerin Tess (deren Verhältnis wird nie näher beleuchtet, es könnte schon sein, dass er sie als Tochterersatz adoptiert hat und sie dann einfach erwachsen geworden ist), die aber relativ bald stirbt. So schlagen sie sich halt durch ein wenig bevölkertes Nordamerika, bringen dabei nur dutzende Zombies aber hunderte Menschen um (dazu gleich mehr). Die meisten Begegnungen, die sie haben, enden irgendwie tragisch: Einige Zeit reisen sie mit einem Brüderpaar, doch der jüngere Bruder wird zum Zombie, der ältere muss ihn erschießen und erschießt sich dann selber, oder jemand, der eigentlich zunächst ganz hilfsbereit ist, entpuppt sich als durchgeknallter Kannibale. Auch sonst gilt es zahlreiche Wegelagerer udgl abzumurksen.
Irgendwann kommen sie dann endlich bei dieser Widerstandsbewegung an. Der Hauptcharakter hat das Mädchen schon als (neuen?) Tochterersatz angenommen und gelernt, dass sie immun gegen die Zombie-Sporen ist, und auch die Grundlage für eine Impfung ist. Dort treffen sie wieder die Auftraggeberin, die sie für tot gehalten haben (und vice versa). Als er aber lernt, dass die Prozedur, die die ganze Welt vor den Zombies retten kann, das Mädchen umbringen wird (sie selbst ist da die ganze Zeit bewusstlos), tickt er aus, metzelt die ganze Widerstandbewegung nieder - inklusive eines Arztes (vielleicht des einzigen Überlebenden, der überhaupt die Impfung herstellen könnte) und der unbewaffneten Auftraggeberin, die auch die (vorherige) Ziehmutter des Mädchens war.
Dann setzt er sich mit ihr in die Ödnis ab, und erzählt ihr eine geradezu schwachsinnige Lüge, wieso man sie nicht mehr braucht, um die Zombiegefahr zu stoppen. Es bleibt offen, ob sie das glaubt.
Das eigentliche Ziel des Spiels und der Story wird also am Ende negiert. Sie bleiben alleine in der Ödnis in einer Art Geiselhaft, wo sie halt früher oder später draufgehen werden, denn wie sie selbst erkannt hat, viele der lebensbedrohenden Situationen haben sie nur durch Glück überlebt.
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AC: Unity - schlechter Start und schlechtes Ende
Assassin's Creed Unity reiht sich in die doch eher kurze Liste von AAA-Titeln mit schlechtem Ende ein. Soweit ich die AC-Reihe überblicke ist es auch das einzige der Reihe, das so eindeutig schlecht ausgeht.
AC: Unity hatte einen der schlechtesten Starts der letzten Jahre, weil das Spiel voller unzähliger Bugs war und deswegen zu Beginn mehr oder minder unspielbar. Auch jetzt, wo es schon gepatched hätte sein sollen, läuft es nicht sehr rund. Außerdem hat es Microtransactions, was grundsätzlich aber bei einem Vollpreistitel mit Nachdruck abzulehnen ist.
Jetzt aber zur Story, die eben - Spoilerhinweis - schlecht ausgeht:
Was ist passiert? Zuerst verliert Arno als Kind seinen Vater, dann weil er faul ist verhindert er unwissend nicht die Ermordung seines Ziehvaters. Sein Mentor betrügt ihn, die Frau die er liebt stirbt am Schluss und die Assassinen hauen ihn raus. Die französische Revolution ist in der Terrorherrschaft Robespierres gemündet, die wenigstens schon geendet hat. Lediglich seine Rache gelingt ihm letztlich doch, aber wie er selbst erkennt, ist das bestenfalls ein Phyrrussieg.
Auch die Meta-Story, also der Kampf der Assassinen in der Gegenwart, der den Hintergrund bietet, wieso man die Erinnerungen erforscht, endet schlecht: Das ganze dient dem Zweck, die Überreste eines "Sages" zu finden, aber auch das scheitert.
Dementsprechend rollt der Abspann vor dem Hintergrund der Katakomben.
AC: Unity hatte einen der schlechtesten Starts der letzten Jahre, weil das Spiel voller unzähliger Bugs war und deswegen zu Beginn mehr oder minder unspielbar. Auch jetzt, wo es schon gepatched hätte sein sollen, läuft es nicht sehr rund. Außerdem hat es Microtransactions, was grundsätzlich aber bei einem Vollpreistitel mit Nachdruck abzulehnen ist.
Jetzt aber zur Story, die eben - Spoilerhinweis - schlecht ausgeht:
Was ist passiert? Zuerst verliert Arno als Kind seinen Vater, dann weil er faul ist verhindert er unwissend nicht die Ermordung seines Ziehvaters. Sein Mentor betrügt ihn, die Frau die er liebt stirbt am Schluss und die Assassinen hauen ihn raus. Die französische Revolution ist in der Terrorherrschaft Robespierres gemündet, die wenigstens schon geendet hat. Lediglich seine Rache gelingt ihm letztlich doch, aber wie er selbst erkennt, ist das bestenfalls ein Phyrrussieg.
Auch die Meta-Story, also der Kampf der Assassinen in der Gegenwart, der den Hintergrund bietet, wieso man die Erinnerungen erforscht, endet schlecht: Das ganze dient dem Zweck, die Überreste eines "Sages" zu finden, aber auch das scheitert.
Dementsprechend rollt der Abspann vor dem Hintergrund der Katakomben.
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Borderlands: Pre-Sequel - bad title, bad ending #Spoiler
Borderlands The Pre-Sequel is the 3rd installment in the grindtastic RPG/FPS Crossover.
While it does not fix any of the problems the series had, it does not bring anything noteworthy new to the table.
But here we discuss the story:
In this game you work for the guy, who becomes the Big Bad of Borderlands 2: a sociopathic murderer, who has enslaved his daughter, but here he just shows his murdering, sociopathic side, no family backstory. You fight against a group which aims to destroy the planet. After killing them you learn, they only wanted to do so, to keep the power hidden there to fall into the wrong hands - exactly those hands which you have been working for. In the end the characters from the first (and one from the third) game prevent the worst, but the bad guy still murders the CEO of one of the big bad companys and becomes the new CEO there.
Also the story is neither funny or enthralling.
But it is 2016, so every AAA-title has to have at least a season pass and other DLC. And so does this game. Most DLC ist just more characters, because, hey, it's a really longwinding and partly boring game, with a lot of grinding, so everybody dreams of paying extra, so you can play the whole thing again with another character.
But let's quickly talk about the only relevant DLC, which is (again) about Claptrap, the iconic and idiotic robot-mascot of the franchise. Gameplaying-wise the DLC is better than the rest of the game and it has a few nice and funny ideas. But it ends with the above mentioned bad guy killing Claptrap, who also is a possible character to play, while his teammates stand by and laugh it him being (almost) killed.
Bad Ending.
While it does not fix any of the problems the series had, it does not bring anything noteworthy new to the table.
But here we discuss the story:
In this game you work for the guy, who becomes the Big Bad of Borderlands 2: a sociopathic murderer, who has enslaved his daughter, but here he just shows his murdering, sociopathic side, no family backstory. You fight against a group which aims to destroy the planet. After killing them you learn, they only wanted to do so, to keep the power hidden there to fall into the wrong hands - exactly those hands which you have been working for. In the end the characters from the first (and one from the third) game prevent the worst, but the bad guy still murders the CEO of one of the big bad companys and becomes the new CEO there.
Also the story is neither funny or enthralling.
But it is 2016, so every AAA-title has to have at least a season pass and other DLC. And so does this game. Most DLC ist just more characters, because, hey, it's a really longwinding and partly boring game, with a lot of grinding, so everybody dreams of paying extra, so you can play the whole thing again with another character.
But let's quickly talk about the only relevant DLC, which is (again) about Claptrap, the iconic and idiotic robot-mascot of the franchise. Gameplaying-wise the DLC is better than the rest of the game and it has a few nice and funny ideas. But it ends with the above mentioned bad guy killing Claptrap, who also is a possible character to play, while his teammates stand by and laugh it him being (almost) killed.
Bad Ending.
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Re: Gute Spiele mit schlechten Enden/Good games with bad endings - *Spoilers!*
Dying Light - The Following
Dying Light takes the best of Dead Island and Mirrors Edge and blends it together into a great package.
But here we talk about story.
The game takes places during - very original - a (localised) zombie apocalypse.
In Dying Light, the player character is some sort of agent and has to find a traitor in a city full of zombies. But he sides with the people fighting for survivial there etc. In the end, he kills some bad guy, but most of the people he got close to die. And no way to stop the zombies.
In the standalone dlc sequel The Following, he travels to the countryside around the city looking for a cure.
In the end, you have a decision, but all end with him dying. In one ending, the city is nuked, so everything you did was for naught, everyone you saved is dead, but at least the zombies are gone.
(There is a third part coming, so I guess the canonical ending will be, when he turns into some sort of super zombie).
Dying Light takes the best of Dead Island and Mirrors Edge and blends it together into a great package.
But here we talk about story.
The game takes places during - very original - a (localised) zombie apocalypse.
In Dying Light, the player character is some sort of agent and has to find a traitor in a city full of zombies. But he sides with the people fighting for survivial there etc. In the end, he kills some bad guy, but most of the people he got close to die. And no way to stop the zombies.
In the standalone dlc sequel The Following, he travels to the countryside around the city looking for a cure.
In the end, you have a decision, but all end with him dying. In one ending, the city is nuked, so everything you did was for naught, everyone you saved is dead, but at least the zombies are gone.
(There is a third part coming, so I guess the canonical ending will be, when he turns into some sort of super zombie).
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Re:
Vielen Dank für diese Bewertung! Ein Arbeitskollege versucht fast schon verzweifelt, mir die Max Payne Trilogie näher zu bringen. Wenn ich diese Rezension lese, frage ich mich warum bzw. ich mache mir Gedanken um ihn. Auf jeden Fall werde ich vorerst vom Kauf absehen.ThePurplePantywaist wrote: ↑24 Dec 2012, 14:47Max Payne
Der erste Teil hat ja noch ein verhältnismäßig gutes Ende: Seine Familie ist zwar noch immer tot - die sterben aber gleich zu Beginn - aber immerhin konnte er Rache nehmen und verhindern, dass andere Leute ein ähnliches Schicksal erleiden.
Zur Erinnerung, einen genauen Vergleich der Story des großartigen Spiels mit jener der extrem schlechten Verfilmung gibt's hier im Forum.
Max Payne 2
Max hat die Folgen des ersten Teils überlebt und ist in Freiheit. Es zeigt sich, dass die Verschwörung dahinter noch etwas größer war als in Teil 1. Im Endeffekt sterben alle, die in Teil 1 überlebt haben - entweder werden sie umgebracht oder Max muss sie gleich selbst erschießen, weil sie Verräter waren. Seine neue Partnerin muss er auch noch erschießen.
Sein sozusagen einziger Lichtblick Mona Sax stirbt auch - zwar gibt es ein "Secret Ending", in welchem sie überlebt, (wenn man es so wie ich im höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielt), aber wie MP 3 zeigt, ist das nicht das wahre Ende.
MP 2 endet also damit, dass überhaupt alle um Max herum tot sind und er (wieder) allein vor den Trümmern seiner Existenz steht.
Max Payne 3
Max säuft nur noch, ist kein Cop und hat trotzdem Scherereien mit der Mafia. Er wird angeheuert, um in Brasilien (und Panama) eine reiche Familie zu beschützen. Die werden nach und nach alle umgebracht, mit Ausnahme eines Bruders, der aber selbst hinter den Morden an den anderen steckt und Max pflügt mal wieder durch - diesmals sogar (para)militärisch ausgebildete und bewaffnete - Wachen sonder Zahl, um dafür zu sorgen dass der letzte Überlebende in den Knast kommt, wo er kurz darauf stirbt. Auch ein hoher Paramilitär, den er verschont hat, stirbt gleich darauf ohne sein Zutun.
Im Endeffekt sind also mal wieder alle tot, Max hat eine Säuferleber, ist allein und hat noch weniger Perspektiven als zuvor und wurde nicht mal bezahlt.
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Max Payne aus 2018er Sicht
Max Payne 1 war bahnbrechend - sowohl graphisch, spielerisch als auch erzählerisch, und das sowohl von der Story her als auch vom Storytelling.gaudi wrote: ↑06 Oct 2018, 16:07Vielen Dank für diese Bewertung! Ein Arbeitskollege versucht fast schon verzweifelt, mir die Max Payne Trilogie näher zu bringen. Wenn ich diese Rezension lese, frage ich mich warum bzw. ich mache mir Gedanken um ihn. Auf jeden Fall werde ich vorerst vom Kauf absehen.
Es ist aber leider sehr schlecht gealtert - graphisch sowieso, spielerisch haben einfach viel zu viele "Bullet time" schon kopiert und es bleibt nur ein aus häutiger sicht generischer 3rd-Person-Shooter über.
Nur von der Geschichte und ihrer Erzählung her hält es mit heutigen Titeln noch ohne weiteres mit, aber die Story ist eben (Neo) Noir und damit sehr wenig erbaulich.
Max Payne 2 war im Wesentlichen Max Payne 1 noch einmal.
Und bei Max Payne 3 hat sich halt gezeigt, dass das Spielprinzip vielzu ausgelutscht ist, und eine gute Story haben sie nicht mehr rauspressen können.
Schau dir mal ein paar Screenshots an oder ein Gameplayvideo - wenn du die Graphik aushälst, ist MP1 durchaus ein Spiel, das man auch heutzutage mal durchspielen kann - es ist nämlich auch recht kurz.
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Re: Gute Spiele mit schlechten Enden/Good games with bad endings - *Spoilers!*
Vielen Dank für deine weiteren Erklärungen! OK, ein relativ kurzes Spiel ist bei meiner begrenzten Freizeit für mich gut. Ich werde deine Tipps mit den Screenshots und den Gameplay-Videos befolgen und mich am Abend in Ruhe damit befassen.