Auch wenn ich noch keine 30 bin und nie einen Atari hatte, damit bin ich offensichtlich ein Gewohnheitsspieler.Gamer trotzen allen Vorurteilen
Eine aktuelle Studie zum Freizeit- und Konsumverhalten von Computerspielern zeigt erstaunliche Ergebnisse, die mit einigen Klischees aufräumen. Die Spieler sind weitaus älter als gedacht und als Zielgruppe für In-Game-Advertising sehr interessant.
Video- und Computerspiele sind zu einem selbstverständlichen Teil der Freizeitkultur breiter Bevölkerungsschichten geworden. Zu diesem Ergebnis kommt die Umfrage, die von der Werbeagentur Jung von Matt, dem Spielehersteller Electronic Arts und dem Spielemagazin "GEE heute" veröffentlicht wurde.
Fünf Gruppen von Gamern
Grob können die Gamer der Studie zufolge in fünf Gruppen unnterteilt werden. Demnach stellt der Typus des so genannten Freizeitspielers mit 54 Prozent die größte Gruppe der Computerspieler dar.
Die Freizeitspieler sind durchschnittlich 44 Jahre alt und spielen nur gelegentlich, wenn es die vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten sowie Beruf und Familie zulassen. Frauen und Männer sind dabei gleich stark vertreten.
Nur fünf Prozent zocken rund um die Uhr
Die "Hardcore-Zocker", die die meiste ihnen zur Verfügung stehende Zeit in Videospiele investieren und soziale Kontakte vor allem über das
Internet pflegen, machen hingegen nur fünf Prozent aus. Diese Intensivspieler sind überwiegend männlich.
Gewohnheitsspieler um die 30
Rund 24 Prozent der Befragten zählen zu den so genannten Gewohnheitsspielern: Sie sind meist um die 30 und haben schon als Kinder mit Atari und C64 gespielt. Sie sind den Games zwar treu geblieben, haben aber nicht mehr so viel Zeit dafür wie früher.
Als weitere Gruppen wurden die Strategiespieler [elf Prozent] und die Fantasiespieler [sechs Prozent] definiert.
"Gängiges Bild in Frage gestellt"
"Die Studie hat das gängige Bild vom Computerspieler als verspultem Dauerzocker grundlegend in Frage gestellt. Man muss sich den Computerspieler heute vielmehr als Familienvater mit mittlerem Einkommen, unterschiedlichen Hobbys und umfangreichen sozialen Kontakten vorstellen. Die Konsequenzen für Hersteller, Vertrieb und Werbeindustrie sind gravierend", sagt GEE-Chefredakteur Michail Hengstenberg.
In-Game-Advertising boomt
Die Umfrage sollte in erster Linie Zielgruppenforschung für das so genannte In-Game-Advertising betreiben, in das immer mehr Werbedollars fließen. "Unsere Studie zeigt, dass man mit Computerspielen eine hoch interessante Zielgruppe erreichen kann", kommentiert Jung von Matt Vorstand Peter Kabel die Ergebnisse der Studie.
Und zum Zeitpunkt, der oben bei diesem Posting steht, schrieb ich:
Viele Menschen glauben nach Horx' Ansicht zu Unrecht, Lesen sei dem Spielen am Computer überlegen.
"Man möchte immer die alten Kulturtechniken behalten, und deshalb definiert man alle neuen erstmal negativ", so der Leiter des deutschen Zukunftsinstituts, das als einer der wichtigsten Think-Tanks der europäischen Trendforschung gilt.
Games bieten Lernmöglichkeiten
"World of Warcraft" etwa werde weltweit von sieben Millionen Menschen gespielt. Dabei ließen sich "Kooperation, Kampf um Konkurrenz, strategisches und taktisches Denken" lernen.
So wie viele Menschen heute Computerspiele für gefährlich hielten, habe das Lesen von Romanen im 16. bis 18. Jahrhundert als dekadent gegolten. "Zu Beginn der Kinofilme hat man ebenfalls behauptet, die Menschen verschwänden in Scheinwelten und könnten danach mit der Wirklichkeit nicht umgehen."
Verdauungsprozess für Neue Medien
Neue Medien entwickeln sich laut Horx aber immer durch eine Art Verdauungsprozess: "Es kommt eine neue Technologie auf, man experimentiert damit, und dann lernen Menschen langsam, sinnvoll damit umzugehen."