Forbes.com hat in einem Artikel heute die zehn bestverkauften Spiele Europas von allen Plattformen genannt.
1. Dr Kawashima’s Brain Training (Nintendo)
2. FIFA 2008 (Electronic Arts)
3. Wii Play (Nintendo)
4. Pro Evolution Soccer 2008 (Konami)
5. New Super Mario Bros. (Nintendo)
6. Need for Speed: ProStreet (Electronic Arts)
7. Assassin’s Creed (Ubisoft)
8. Call of Duty 4: Mordern Warfare (Activision)
9. Big Brain Academy (Nintendo)
10. The Simpsons Game (Electronic Arts)
(Wirtschafts-)Daten und Statistiken zu Spielen udgl
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Last edited by dejost on 23 Feb 2009, 08:19, edited 1 time in total.
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Original von isaac3kquelle & fortsetzung: http://www.reuters.com/article/lifestyl ... 3720080916By Belinda Goldsmith
CANBERRA (Reuters) - Social networking sites are the hottest attraction on the Internet, dethroning pornography and highlighting a major change in how people communicate, according to a web guru.
Bill Tancer, a self-described "data geek", has analyzed information for over 10 million web users to conclude that we are, in fact, what we click, with Internet searches giving an up-to-date view of how society and people are changing.
Some of his findings are great trivia, such as the fact that elbows, belly button lint and ceiling fans are on the list of people's top fears alongside social intimacy and rejection.
Others give an indication of people's interests or emotions, with an annual spike in searches for anti-depression drugs around Thanksgiving time in the United States.
Tancer, in his new book, "Click: What Millions of People are Doing Online and Why It Matters", said analyzing web searches did not just reflect what was happening online but gave a wider picture of society and people's behavior.
"There are some patterns to our Internet use that we tend to repeat very specifically and predictably, from diet searches, to prom dresses, to what we do around the holidays," Tancer told Reuters in a telephone interview.
Tancer, general manager of global research at Hitwise, an Internet tracking company, said one of the major shifts in Internet use in the past decade had been the fall off in interest in pornography or adult entertainment sites.
He said surfing for porn had dropped to about 10 percent of searches from 20 percent a decade ago, and the hottest Internet searches now are for social networking sites.
"As social networking traffic has increased, visits to porn sites have decreased," said Tancer, indicated that the 18-24 year old age group particularly was searching less for porn. "My theory is that young users spend so much time on social networks that they don't have time to look at adult sites."
also doch, kann ich schon bestätigen. fast alle meiner freunde und auch in meiner klasse sind auf diesen seiten unterwegs, die meisten sogar auf mehreren. sei es nun schuelervz, studivz, lokalisten, myspace oder wer kennt wen, jeder war doch schonmal irgendwo angemeldet.
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http://futurezone.orf.at/stories/1500748/
In den USA haben die Videospiel-Verkäufe im November im Vergleich zum Vorjahresquartal um zehn Prozent zugelegt, berichtet der Marktforscher NPD Group. Dem traditionsgemäß starken Geschäft vor Weihnachten konnte die aktuelle Finanzkrise in den USA somit offenbar nichts anhaben.
Nintendo konnte laut NPD im November 2,04 Millionen Stück seiner Konsole Wii absetzen, das sind 800.000 mehr als im im Jahr zuvor. Die mobile Spielekonsole DS verkaufte sich 1,57 Millionen-mal und damit dreimal öfter.
Microsoft konnte 836.000 Stück seiner Xbox 360 verkaufen, ein Plus von 371.000. Sonys PS3 wurde mit 378.000 Stück im November doppelt so oft gekauft wie im Vergleichszeitraum. Auch die PSP verkaufte sich mit 421.000 Stück doppelt so oft wie zuvor und sogar öfter als die PS3, die PS2 wurde immerhin noch 206.000-mal gekauft.
Bei den Spielen führt "Gears of War 2" für die Xbox 360 mit 1,56 Millionen verkauften Einheiten, gefolgt von "Call of Duty: World at War". Die Plätze drei bis fünf belegen "Wii Play", "Wii Fit" und "Mario Kart Wii". Sonys "Little Big Planet" verkaufte sich laut Gamasutra 141.000-mal und schaffte es damit nicht in die Top Ten.
Laut NPD machten die gesamten Videospiel-Verkäufe im November 2,91 Milliarden US-Dollar aus, kumuliert auf die ersten elf Monate wurden 2008 bereits 16 Milliarden US-Dollar umgesetzt. In Summe soll der US-Videospielmarkt 2008 22 Milliarden US-Dollar schwer sein.
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Guitar Hero III ist das erste Spiel, welches über eine Milliarde (1000000000) Dollar Umsatz gemacht hat.
Herausgebracht wurde es von Activision.
Zugegeben, dem Spiel kam entgegen dass
- es auf allen Plattformen (inkl Mac und PC) erschien
- es in manchen Ausgaben im Bundle mit sehr teuren Peripheriegeräten kommt (90€ aufwärts)
- der Dollar sehr schwach ist.
Nichtsdestotroz, sonst wäre es halt bei 900 Mio stehen geblieben. Jedenfalls, ein denkwürdiger Rekord für die Videospielindustrie.
Herausgebracht wurde es von Activision.
Zugegeben, dem Spiel kam entgegen dass
- es auf allen Plattformen (inkl Mac und PC) erschien
- es in manchen Ausgaben im Bundle mit sehr teuren Peripheriegeräten kommt (90€ aufwärts)
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Auch wenn's in den Casualtendo- News- Thread passt, hier ein von mir geschriebener Artikel, basierend auf Daten aus der Fuzo zum Konsolenverkauf 2008:
Wie das Online- Magazin Futurezone, teilweise unter Berufung auf die DPA und US- Medien meldet, war die Wii- Konsole das absatzstärkste Produkt dieser Generation in 2008. Mit 10,2 Millionen verkauften Geräten wurde in den USA sogar ein Absatzrekord gebrochen. Der DS, obwohl schon länger auf dem Markt. konnte 17 Prozent zulegen und kam auf 9,9 Millionen verkaufte Geräte in Übersee.
In Europa verkaufte sich die Wii- Konsole 8,3 Millionen Mal, was eine Steigerung um 58 Prozent gegenüber dem Vorjahr und laut Nintendo die höchste Verkaufszahl, die eine TV-gebundene Konsole bisher in Europa in einem Jahr erreicht hat, bedeutet. Damit sollen nun 14,2 Millionen Wiis in europäischen Wohnzimmer bzw Haushalten stehen.
11,2 Millionen mal ging der DS über die Ladentische (oder wo er sonst verkauft wurde), ebenso ein Rekord für eine portable Konsole in Europa, wie Nintendo bemerkt. 31 Millionen DS haben damit in Europa ihre Besitzerinnen und Besitzer gefunden.
Zum Vergleich, die XBox360 verkaufte sich in den USA ca 4,7 Millionen mal, die PS3 3,7 Millionen mal und die PS2 2,1 Millionen mal.
Im Hinblick auf die Weltwirtschafslage ist noch anzumerken, dass sich der Absatz gegen Ende des Vorjahres bei allen Konsolen trotz Weihnachtsgeschäft etwas verlangsamt hat.
Weitere Quelle: http://futurezone.orf.at/stories/1501691/
Wie das Online- Magazin Futurezone, teilweise unter Berufung auf die DPA und US- Medien meldet, war die Wii- Konsole das absatzstärkste Produkt dieser Generation in 2008. Mit 10,2 Millionen verkauften Geräten wurde in den USA sogar ein Absatzrekord gebrochen. Der DS, obwohl schon länger auf dem Markt. konnte 17 Prozent zulegen und kam auf 9,9 Millionen verkaufte Geräte in Übersee.
In Europa verkaufte sich die Wii- Konsole 8,3 Millionen Mal, was eine Steigerung um 58 Prozent gegenüber dem Vorjahr und laut Nintendo die höchste Verkaufszahl, die eine TV-gebundene Konsole bisher in Europa in einem Jahr erreicht hat, bedeutet. Damit sollen nun 14,2 Millionen Wiis in europäischen Wohnzimmer bzw Haushalten stehen.
11,2 Millionen mal ging der DS über die Ladentische (oder wo er sonst verkauft wurde), ebenso ein Rekord für eine portable Konsole in Europa, wie Nintendo bemerkt. 31 Millionen DS haben damit in Europa ihre Besitzerinnen und Besitzer gefunden.
Zum Vergleich, die XBox360 verkaufte sich in den USA ca 4,7 Millionen mal, die PS3 3,7 Millionen mal und die PS2 2,1 Millionen mal.
Im Hinblick auf die Weltwirtschafslage ist noch anzumerken, dass sich der Absatz gegen Ende des Vorjahres bei allen Konsolen trotz Weihnachtsgeschäft etwas verlangsamt hat.
Weitere Quelle: http://futurezone.orf.at/stories/1501691/
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Wie die Futurezone unter Berufung auf die älteste, internationale Nachrichtenagentur AFP schreibt, standen Anfang 2008 rund zwölf Millionen Spielekonsolen in den deutschen Haushalten. In Haushalten mit Kindern ist es überhaupt beinahe in jedem zweiten so:
44% der Paarhaushalte mit Kind und 43% der Haushalte von Alleinerziehenden besitzen , laut statistischem Bundesamt eine Spielekonsole. Bei Paaren ohne Kind sind es 11%, bei Alleinlebenden 7%.
Jeder fünfte Konsolenbesitzer (20%) hat übrigens zwei Geräte, 12% mehr als zwei.
Ich hab auch versucht, Zahlen für Aut zu bekommen, bin aber gescheitert, trotz mühseliger und langer Suche auf www.statistik.gv.at etc.
Die Statistik Austria hat zum Thema Konsolenverbreitung so gut wie keine Zahlen erhoben. So verfügt sie einzig über Daten, dass von allen Haushalten mit Internet- Zugang weniger als 5% Spielekonsolen nutzen, um damit ins Netz zu gehen. Es ist aber von einer vergleichbaren Verbreitung wie in Deutschland auszugehen.
44% der Paarhaushalte mit Kind und 43% der Haushalte von Alleinerziehenden besitzen , laut statistischem Bundesamt eine Spielekonsole. Bei Paaren ohne Kind sind es 11%, bei Alleinlebenden 7%.
Jeder fünfte Konsolenbesitzer (20%) hat übrigens zwei Geräte, 12% mehr als zwei.
Ich hab auch versucht, Zahlen für Aut zu bekommen, bin aber gescheitert, trotz mühseliger und langer Suche auf www.statistik.gv.at etc.
Die Statistik Austria hat zum Thema Konsolenverbreitung so gut wie keine Zahlen erhoben. So verfügt sie einzig über Daten, dass von allen Haushalten mit Internet- Zugang weniger als 5% Spielekonsolen nutzen, um damit ins Netz zu gehen. Es ist aber von einer vergleichbaren Verbreitung wie in Deutschland auszugehen.
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Neue Umsatzrekorde in Deutschland
http://futurezone.orf.at/stories/1502657/
Wie der Branchenverband BIU berichtete, ist der Umsatz vom Verkauf von Unterhaltungssoftware auf 1,5 Milliarden Euro im Jahr 2008 gestiegen, was einem Plus von 14% zu 2007 entspricht.
Das Segment der Konsolenspiele legte gar 37% zu und machte mit einem Umsatz von 744 Millionen Euro fast die Hälfte des Gesamtmarktes aus. Portable Konsolen wie DS und PSP stiegen im Verkauf nur um 6,7%.
18,7 Millionen Spiele gingen über die Ladentische, 3,6 Millionen mehr als im Vorjahr. Der Durchschnittspreis eines Spieles betrug 39,8 Euro. Bei PC Spielen war es genau andersrum: 700 000 weniger wurden verkauft (23, 8 Millionen), der Durschnittspreis betrug 18,45 Euro.
http://futurezone.orf.at/stories/1502657/
Wie der Branchenverband BIU berichtete, ist der Umsatz vom Verkauf von Unterhaltungssoftware auf 1,5 Milliarden Euro im Jahr 2008 gestiegen, was einem Plus von 14% zu 2007 entspricht.
Das Segment der Konsolenspiele legte gar 37% zu und machte mit einem Umsatz von 744 Millionen Euro fast die Hälfte des Gesamtmarktes aus. Portable Konsolen wie DS und PSP stiegen im Verkauf nur um 6,7%.
18,7 Millionen Spiele gingen über die Ladentische, 3,6 Millionen mehr als im Vorjahr. Der Durchschnittspreis eines Spieles betrug 39,8 Euro. Bei PC Spielen war es genau andersrum: 700 000 weniger wurden verkauft (23, 8 Millionen), der Durschnittspreis betrug 18,45 Euro.
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http://www.gamefaqs.com/features/top10/1961.html
Eine Top Ten Liste von Spielen, die wegen Zensur iwS geändert wurden. Sehr überraschende Ergebnisse! (Uninvited, Maniac Mansion, Earthbound)
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Zsolt Wilhelm schreibt für den Webstandard, und meistens schreibt er nur ab.
Wie dem auch sei, das folgende ist spannend:
http://derstandard.at/1266541470847/Ans ... ler-Zeiten
Killzone 2 - 45 Millionen Dollar
Final Fantasy XII - 48 Millionen Dollar
L.A. Noire - 50 Millionen Dollar (erscheint erst im Herbst 2010, Positionierung daher eher zweifelhaft)
APB - 50 Millionen Dollar (ebenfalls noch nicht erschienen)
Halo 3 - 55 Millionen Dollar
Metal Gear Solid 4 - 60 Millionen Dollar (Kojima aber sagt, es war nicht so teuer. Super recherchiert )
Too Human - über 60 Millionen Dollar (die haben irgendwann zwischen durch neu angefangen)
Shenmue - 70 Millionen Dollar (Das ist ein Dreamcast- Klassiker, und zugleich mehr oder minder ein Flop)
Gran Turismo 5 - 80 Millionen Dollar (1000 Autos und was nicht alles. Weihnachten 2010 kommt es erst)
Grand Theft Auto IV - 100 Millionen Dollar (1000 Mitarbeiter, Schauspieler, Stadtvermessung, Musiklizenzen usw usf)
Wie dem auch sei, das folgende ist spannend:
http://derstandard.at/1266541470847/Ans ... ler-Zeiten
Killzone 2 - 45 Millionen Dollar
Final Fantasy XII - 48 Millionen Dollar
L.A. Noire - 50 Millionen Dollar (erscheint erst im Herbst 2010, Positionierung daher eher zweifelhaft)
APB - 50 Millionen Dollar (ebenfalls noch nicht erschienen)
Halo 3 - 55 Millionen Dollar
Metal Gear Solid 4 - 60 Millionen Dollar (Kojima aber sagt, es war nicht so teuer. Super recherchiert )
Too Human - über 60 Millionen Dollar (die haben irgendwann zwischen durch neu angefangen)
Shenmue - 70 Millionen Dollar (Das ist ein Dreamcast- Klassiker, und zugleich mehr oder minder ein Flop)
Gran Turismo 5 - 80 Millionen Dollar (1000 Autos und was nicht alles. Weihnachten 2010 kommt es erst)
Grand Theft Auto IV - 100 Millionen Dollar (1000 Mitarbeiter, Schauspieler, Stadtvermessung, Musiklizenzen usw usf)
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Das passt zwar hier nicht her, und auch sonst nirgends wirklich, aber die Liste ist so genial, dass ich sie einfach posten muss.
http://www.gamefaqs.com/features/top10/2086.html
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orf.at wrote:Der Markt für Onlinespiele wächst kräftig, doch den meisten Umsatz macht die Branche nach wie vor mit dem Verkauf von Titeln für Konsolen und PCs.
2010 nahmen die Anbieter in Deutschland damit rund 1,56 Milliarden Euro ein, so viel wie ein Jahr zuvor. Das geht aus Zahlen des Branchenverbandes BIU hervor
Krass, ey. Doppelt so viel wie die Kinobranche,.Das Onlinegeschäft hat im Jahr 2010 nach einer Schätzung von Pricewaterhouse Coopers 215 Millionen Euro Umsatz eingebracht. Bis 2014 soll er auf 330 Millionen Euro steigen.
In diese Prognose fließen sowohl Einnahmen aus dem Verkauf virtueller Güter als auch die bei Spielen wie „World of Warcraft“ üblichen Abogebühren ein. Insider gehen allerdings davon aus, dass diese Zahlen zu niedrig gegriffen sind.
Zum Vergleich: Die Kinobranche hat 2010 in Deutschland rund 800 Millionen Euro Umsatz gemacht.
Wobei man jetzt sagen muss, so weit wie die hier Computerspiele verstehen - von Abos für Wow-Mitgliedschaft bis Vorbestellugnen für den 3DS - müsste man wohl nicht mit der Kinobranche sondern mit der Fernseh- und Filmbranche vergleichen.
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Deutschland ist ja bekanntlich billiger als Österreich.
Aber das heißt nicht, dass Deutschland bei Videospielen im Europavergleich billig ist.
http://winfuture.de/news,67149.html
Ich bestelle ja schon seit einiger Zeit fast nur aus UK (oder bei Steam-Aktionen).
Aber das heißt nicht, dass Deutschland bei Videospielen im Europavergleich billig ist.
http://winfuture.de/news,67149.html
Vergleicht man Großbritannien und Deutschland, die beiden wichtigsten europäischen Märkte für Games, dann sind Spiele auf der Insel im Durchschnitt um 27,3 Prozent günstiger als hierzulande.
Der Artikel erwähnt auch, dass die USt in UK sogar 1 Prozentpunkt höher ist als in UK (Anm: Der Artikel spricht aber von %)Der größte Unterschied bei einzelnen Spielen wurde bei Call of Duty: Modern Warfare 3 und Battlefield 3 festgestellt: Die Shooter kosteten in Deutschland rund 35 Prozent mehr.
Noch eklatanter waren die durchschnittlichen Unterschiede bei PC-Titeln, diese kosteten in Deutschland um 32,6 Prozent mehr. Geradezu absurd war die Differenz bei LEGO Harry Potter: Years 5-7: Für das Spiel mit dem Zauberlehrling mussten heimische PC-Spieler ganze 79 Prozent mehr hinblättern.
Ich bestelle ja schon seit einiger Zeit fast nur aus UK (oder bei Steam-Aktionen).
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Re: Interessante Daten und Statistiken zu Spielen, Computern
http://www.heise.de/newsticker/meldung/ ... 30532.html
Die wahrscheinlich größte Videospiele-Sammlung der Welt ist versteigert worden. Am Sonntag bekam ein ungenannter Käufer für rund 750.000 US-Dollar den Zuschlag. Die Sammlung des US-Amerikaners Michael Thomasson soll über 11.000 Spiele für über 100 Plattformen umfasst haben. Die Auktion über die Plattform Gamegavel begann am vergangenen Mittwoch, Startgebot war ein US-Dollar.
Das Guinness-Buch der Rekorde hatte die Sammlung im Dezember 2012 mit 10.607 durchgezählten Spielen als Weltrekord anerkannt. Thomasson, der unter anderem Spiel-Design an einem College lehrt, hatte den Verkauf mit privaten Verpflichtungen begründet. Den Videospielen wolle er dennoch treu bleiben. Die Sammelleidenschaft hatte den 43-jährigen laut verschiedenen Medienberichten bereits im Alter von 12 Jahren gepackt, sein erstes Spiel war damals Cosmic Avenger für die Colecovision. Die verkaufte Sammlung will er in den vergangenen 20 Jahren aufgebaut haben, wobei er pro Jahr rund 3000 US-Dollar für Spiele ausgab.
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Re: (Wirtschafts-)Daten und Statistiken zu Spielen udg
Newzoo have ranked videogame companies on their revenue, as Gameindustry.biz reports.
Videogame companies is meant in the broadest sense, it includes company which do not make videogames (like Apple and Google). Further Steam is not included, as their numbers are not public.
The revenue is for 2014
10: Ubisoft
+ 33%, 1,8 Billions (=Milliarden = 10^9)
9: Nintendo
-21%, 2,1
8: King
they make Candy Crush
2,3
7: Google
They make money by selling you mobile games via their store
+ 89%, 2,6
6: Apple
like Google
+ 35%, 3,2
5: Activision-Blizzard
-4%, 4,4
4: Electronic Arts
+22%, 4,5
3: Microsoft
+3%, 5
2: Sony
+27%, 6
1: Tencent
they are specialized on Asia, but also own 12% of Number 5, and shares of other larger, western gaming companies.
+37% 7,2 Billions (=Milliarden = 10^9)
http://www.gamesindustry.biz/articles/2 ... e-rankings
http://derstandard.at/2000014602055/Die ... e-der-Welt
Videogame companies is meant in the broadest sense, it includes company which do not make videogames (like Apple and Google). Further Steam is not included, as their numbers are not public.
The revenue is for 2014
10: Ubisoft
+ 33%, 1,8 Billions (=Milliarden = 10^9)
9: Nintendo
-21%, 2,1
8: King
they make Candy Crush
2,3
7: Google
They make money by selling you mobile games via their store
+ 89%, 2,6
6: Apple
like Google
+ 35%, 3,2
5: Activision-Blizzard
-4%, 4,4
4: Electronic Arts
+22%, 4,5
3: Microsoft
+3%, 5
2: Sony
+27%, 6
1: Tencent
they are specialized on Asia, but also own 12% of Number 5, and shares of other larger, western gaming companies.
+37% 7,2 Billions (=Milliarden = 10^9)
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Re: (Wirtschafts-)Daten und Statistiken zu Spielen udgl
The Top 10 Most Lucrative ESports Games (2016), a list compiled by White_Pointner, published by Gamefaqs, a brief summary here on kortz.at/forum:
#10: World of Tanks
Number of recorded tournaments (since 2011): 43
Prize money awarded (since 2011): $2,690,496
#9: Heroes of the Storm
Number of recorded tournaments (since 2014): 309
Prize money awarded (since 2014): $3,611,665
#8: Warcraft III (Reign of Chaos + The Frozen Throne)
Number of recorded tournaments (since 2002): 775
Prize money awarded (since 2002): $4,060,260
#7: Hearthstone: Heroes of Warcraft
Number of recorded tournaments (since 2013): 449
Prize money awarded (since 2013): $4,228,215
#6: SMITE
Number of recorded tournaments (since 2013): 57
Prize money awarded (since 2013): $5,398,267
#5: Starcraft: Brood War
Number of recorded tournaments (since 1998): 350
Prize money awarded (since 1998): $6,726,061
#4: StarCraft II (Wings of Liberty + Heart of the Swarm + Legacy of the Void)
Number of recorded tournaments (since 2010): 3587
Prize money awarded (since 2010): $18,820,588
#3: Counter-Strike, Counter-Strike: Source and Counter-Strike: Global Offensive
Number of recorded tournaments (since 2000): 571 (CS), 196 (CS: S), 1471 (CS: GO)
Prize money awarded (since 2000): $10,764,492 (CS), $2,395,963 (CS: S), $13,142,892 (CS: GO)
#2: League of Legends
Number of recorded tournaments (since 2010): 1706
Prize money awarded (since 2010): $28,691,533
#1: Dota 2
Number of recorded tournaments (since 2011): 606
Prize money awarded (since 2011): $60,421,437
The original list, as linked above, of course includes much more information about the titles, where they are popular, who owns them and so on.
#10: World of Tanks
Number of recorded tournaments (since 2011): 43
Prize money awarded (since 2011): $2,690,496
#9: Heroes of the Storm
Number of recorded tournaments (since 2014): 309
Prize money awarded (since 2014): $3,611,665
#8: Warcraft III (Reign of Chaos + The Frozen Throne)
Number of recorded tournaments (since 2002): 775
Prize money awarded (since 2002): $4,060,260
#7: Hearthstone: Heroes of Warcraft
Number of recorded tournaments (since 2013): 449
Prize money awarded (since 2013): $4,228,215
#6: SMITE
Number of recorded tournaments (since 2013): 57
Prize money awarded (since 2013): $5,398,267
#5: Starcraft: Brood War
Number of recorded tournaments (since 1998): 350
Prize money awarded (since 1998): $6,726,061
#4: StarCraft II (Wings of Liberty + Heart of the Swarm + Legacy of the Void)
Number of recorded tournaments (since 2010): 3587
Prize money awarded (since 2010): $18,820,588
#3: Counter-Strike, Counter-Strike: Source and Counter-Strike: Global Offensive
Number of recorded tournaments (since 2000): 571 (CS), 196 (CS: S), 1471 (CS: GO)
Prize money awarded (since 2000): $10,764,492 (CS), $2,395,963 (CS: S), $13,142,892 (CS: GO)
#2: League of Legends
Number of recorded tournaments (since 2010): 1706
Prize money awarded (since 2010): $28,691,533
#1: Dota 2
Number of recorded tournaments (since 2011): 606
Prize money awarded (since 2011): $60,421,437
The original list, as linked above, of course includes much more information about the titles, where they are popular, who owns them and so on.
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Videospielumsätze im 1. Halbjahr 2017 um 11% gestiegen
Umsatz mit Computer- und Videospielen wächst in Deutschland im ersten Halbjahr 2017 um 11 Prozent
https://www.biu-online.de/blog/2017/08/ ... 1-prozent/
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Im ersten Halbjahr 2017 ist der Umsatz mit Spielen für PC, Spielekonsole, Handheld, Smartphones und Tablets um 11 Prozent auf rund 1,08 Milliarden Euro gewachsen. [...] Mit 509 Millionen Euro wurde rund die Hälfte des Umsatzes (47 Prozent) mit dem Verkauf von digitalen Spielen auf Datenträgern oder per Download erzielt. Das Marktsegment der virtuellen Güter und Zusatzinhalte wuchs auch Anfang 2017 weiter stark und legte um 26 Prozent auf 400 Millionen Euro zu. Der Umsatz mit Abonnements für Spiele und Gebühren für Online-Netzwerke wuchs ebenfalls um 26 Prozent auf zusammengerechnet 168 Millionen Euro.
Wie wichtig die soziale Komponente ist, zeigt eine neue Umfrage, die im Auftrag des BIU durchgeführt wurde: Danach spielen vier von zehn Gamern in Deutschland mit anderen zusammen, das entspricht knapp 18 Millionen Menschen. Auffällig: Besonders die Jüngeren, die mit dem Teilen in sozialen Netzwerken aufgewachsen sind, setzen auf das gemeinsame Spielen: Drei Viertel (74 Prozent) der 16- bis 24-jährigen Spieler nutzen die Mehrspieler-Möglichkeiten aktueller Titel. Das gemeinsame Spielen findet dabei nicht nur online statt. Rund jeder dritte Gamer (36 Prozent) trifft sich mit anderen, um zusammen zu spielen. Von den 16- bis 24-jährigen Spielern sind es sogar rund zwei Drittel (63 Prozent), bei den 25- bis 34-jährigen ähnlich viele (57 Prozent).
"virtuelle Güter und Zusatzinhalte wuchs" weiter stark - nonaned, kommt ja kaum noch ein großer Titel ohne DLC, Seasonpass usw aus. Dass dies um 26% steigt nimmt mich nicht wunder.Alle Umfragedaten, soweit nicht anders angegeben, beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 2000 Personen zwischen dem 27.07.2017 und 03.08.2017 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.
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4,9 Mio Österreicher spielen angeblich Computerspiele
4,9 Mio Österreicher spielen angeblich Computerspiele
https://futurezone.at/digital-life/4-9- ... 91.393.785
Zwar verlinkt die Fuzo nicht auf die Studie selber, so dass ich nicht sehr viel zur Methodik weiß.
Was ich aber dank Fuzo weiß, dass 3000 Internetnutzer befragt wurden. Inwiefern die bei diesem Thema eine seriöse Hochrechnung auf die gesamte Bevölkerung inklusive der technikferneren schaffen, sei dahingestellt.
Laut dieser Quelle haben ca 68% der ÖsterreicherInnen über 15 ein Smartphone. (2/3 dieser müssten darauf zumindest gelegentlich spielen, was sogar schlüssig ist.)
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3,5 Mio spielen angeblich auf Smartphones, 2,2-2,3 Mio jeweils PC und Konsolen.Das hat eine Studie der GfK ergeben, die am Mittwoch publiziert wurde. Demnach sind das Smartphone die beliebteste, PC und Konsolen die am längsten genutzten Plattformen. Für die Studie im Auftrag des Österreichischen Verbands für Unterhaltungssoftware (ÖVUS) wurden 3.002 Internetuser über 13 befragt.
Das sind laut GfK mehr als zwei Drittel (68 Prozent) der Personen in Internethaushalten und über die Hälfte der Gesamtbevölkerung. Sechs von zehn Österreicherinnen und Österreichern in Internethaushalten spielen regelmäßig - mehrfach im Monat, fast jeder zweite täglich oder beinahe täglich.
Die durchschnittliche wöchentliche Spielzeit beträgt am PC über sechs Stunden, auf Konsole knapp unter sechs Stunden. Auf dem Smartphone wird im Schnitt „nur“ 4,7 Stunden pro Woche „gezockt“.
Auf PC ist der Gendergap noch vorhanden: 67% männlichDer Computerspieler in Österreich ist im Schnitt 35 Jahre alt. Es spielen beinahe genauso viele Frauen wie Männer (47 gegenüber 53 Prozent), allerdings sind Männer wesentlich länger pro Woche (zwölf Stunden) beim Spielen als Frauen (8,3 Stunden).
Zwar verlinkt die Fuzo nicht auf die Studie selber, so dass ich nicht sehr viel zur Methodik weiß.
Was ich aber dank Fuzo weiß, dass 3000 Internetnutzer befragt wurden. Inwiefern die bei diesem Thema eine seriöse Hochrechnung auf die gesamte Bevölkerung inklusive der technikferneren schaffen, sei dahingestellt.
Laut dieser Quelle haben ca 68% der ÖsterreicherInnen über 15 ein Smartphone. (2/3 dieser müssten darauf zumindest gelegentlich spielen, was sogar schlüssig ist.)
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Re: (Wirtschafts-)Daten und Statistiken zu Spielen udgl
Es heißt gemeinhin, dass die Videospielindustrie mit Mikrotransaktionen, vor allem über Glücksspielmechaniken, viel mehr Einnahmen macht als durch "klassische" Spiele. Genaue Zahlen dazu gibt es nicht so oft, daher ist es erfreulich, wenn es welche gibt:
https://www.derstandard.at/story/200010 ... gta-online
https://www.derstandard.at/story/200010 ... on?ref=rec
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Apropos Glücksspiel:Take-Two hat zwischen Mai und Juni 2019 Rekordumsätze erzielt. 540 Millionen Dollar lukrierte der Konzern in diesem Zeitraum, ohne ein einziges Spiel zu veröffentlichen. Im vergangenen Jahr wurde in dieser Phase 388 Millionen Dollar erzielt. Ein Großteil des Geldes spülte GTA Online in die Kassen der US-Firma. Rund 58 Prozent des Umsatzes wurden durch Mikrotransaktionen bei dem Online-Modus von GTA 5 und Red Dead Redemption 2 erzielt. Der Quartalsgewinn des Konzerns lag bei 46,3 Millionen US-Dollar, im Vorjahr waren es noch 71,7 Millionen US-Dollar.
https://www.derstandard.at/story/200010 ... on?ref=rec
Der Start des DLCs The Diamond Casino & Resort stand unter keinem guten Licht. In mehr als 50 Ländern wurde das Update verboten, die Glücksspielkommissionen griffen unter anderem in Polen, Tschechien, Griechenland und Portugal durch. Wie der Name vermuten lässt, bringt das kostenlose DLC für den Online-Modus von GTA 5 ein Casino mit sich, bei dem Spieler virtuelles Geld einsetzen können. Hierbei gibt es bei manchen Ländern Unterschiede: Mancherorts können nur GTA-Dollar verwendet werden, die durch das Spiel verdient wurden.
Nur zur Klarstellung, dieses Gratis-Addon enthält wirklich primär ein virtuelles Casino, in welchem man - wo es erlaubt ist - mit echten Geld spielen kann. In Ö fällt das unter das Glückspielgesetz und ist deswegen verboten, aber anderswo geht das.Bis zu 75 Euro können Spieler in sogenannte Shark Cards investieren, die wiederum die virtuelle Währung mit sich bringen. In Deutschland und Österreich ist die Verwendung der durch Shark Cards erhaltene GTA-Dollar im Casino nicht möglich.
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Re: (Wirtschafts-)Daten und Statistiken zu Spielen udgl
(via Reddit)In the annual investors report for 2020, Sega updated the lifetime sales of several of its franchises.
Shin Megami Tensei (1992): 17,4 Million (30 entries, includes F2P games)
Persona (1996): 13,1 Million. (18 entries, includes mobile versions and re-releases)
Total War (2000): 34,4 Million.
Football Manager (2004): 22 Million.
Sonic (1991): 1,14 Billion (includes re-releases and F2P)
PuyoPuyo (1991): 32 Million (includes F2P)
Sakura Wars (1996): 4,1 Million.
Yakuza (2005): 14 Million.
Phantasy Star Online (1987): 5,5 Million users. (doesn't specify active or lifetime, also the franchise date is kinda wrong as the number only concerns Online)
Chain Chronicle (2013): 22 Million.
Hatsune Miku (2009): 6,4 Million
Source: https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir ... _all_j.pdf